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17
dez
08

sobre os nossos malditos d20s

Dessa vez vamos começar devagar. Sabe o seu d20? Aquele que você escolhe porque tem certeza que ele lhe dará sorte. Ele que sempre tem a missão de eliminar o seu arqui-inimigo, ele que sempre deve lhe salvar do terceiro saving throw antes da morte, enfim… ele que você usa todos os dias. Então, ele subiu no telhado. Aliás, subiu e você nunca soube disso.

O que venho trazer desta vez é a verdade. Seu d20 não funciona direito, ao menos não como deveria. E talvez esse post explique muitas das suas mortes jogando d&d.

Antes de continuar eu gostaria que você, caro leitor, pegue seu d20 aí no canto e, enquanto lê a matéria, vá simplesmente jogando e anotando os resultados. Aliás, se possível grife, circule ou marque da maneira que achar mais conveniente os números 2, 6, 9, 10, 11, 12, 15, 19. São 8 números de 20. Simples, anote todos, mas só selecione esses.

Voltando agora, um pouco de história: +- 30 anos atrás um bom velinho (que não é o papai-noel, mas é o responsável por essa matéria) começou a fabricar os primeiros d20 no mundo. Eu não sei exatamente como é o processo de fabricação de dados, mas ele envolve as seguintes etapas: injetar plástico (ou material desejado) em estado líquido no molde, esperar secar, destacar do molde, pintar os números e pronto, aqui temos um dado novinho em folha para matar os PJs (no meu caso… ando mestrando demais) certo?

Bem, no começo era assim, mas na fase de destacar o dado do molde de plástico, sempre ficava uma marca, como um arranhado na face que ligava o dado ao molde. Pois bem, nínguém gosta de ver o seu dado arrando certo? Eu pelo menos não ficaria muito feliz não e dificilmente comprara um dado assim.

Então a maioria das empresas de fabricação de dados decidiu acrescentar algumas etapas nessa construção: colocar o dado girando numa lixa para remover as pontas, pintar para cobrir o “rasgo” no dado e colocar girando na lixa denovo para polir e dar esses cantos arredondados que temos hj. E o que vc, pobre jogador tem a ver com isso?

Por essas lixadas seu dado acaba ligeiramente oval. Ou seja, as faces não ficam mais todas com a mesma distância do centro e se você é tão esperto quanto eu acho que é logo pode deduzir que tens um dado viciado nas mão. Mas espere, não acredita que isso seja assim? Vamos ao teste:

1. Pegue a máxima quantidade de d20s que vc conseguir. Acho que uns 10 são suficientes para o teste. Mas quanto mais melhor. Ah! E pegue um número par de dados

2. Faça 2 pilhas iguais com eles, com um numero igual de dados em cada uma delas, óbvio. Na primeira coloque sempre a face 9 ou 12 do dado debaixo para cima, servindo de apoio para o próximo dado.

3. Na segunda pilha escolha duas faces opostas quaisquer (como 17 e 4) e novamente empilhe com o mesmo princípio: 17 ou 4 sempre servindo de base para 17 ou 4.

4.Agora compare a altura. Deveria ser exatamente a mesma certo? Pena que não é. A primeira pilha é mais baixa. E a diferença é visível!

E isso mostra como os dados que nós jogamos não são tão aleatórios assim. Como parte considerável dele é “achatada” e seu contorno não é uniforme as as faces não tem a mesma distância do centro, e logo é mais difícil se equilibrar nas pontas. Assim alguns números infelizmente tem mais chance de sair eu eu sei que é uma pena que o 20 não é um deles.

Eu não descobri isso tudo ao acaso, foi vendo a entrevista pelo youtube do bom velinho que vende dados desde que o d20 existe que aprendi isso. Ele inclusive fabrica ainda dados randômicos de verdade (chamados por aí de precise dice… dados “precisos” ou alguma coisa assim) Que podem ser encomendados pela amazon pela bagatela de 9 dolares o kit com 7 dados, barato não? Infelizmente você só percebe o sneak attack nas suas costas quando descobre que o frete é 40 DÓLARES!!!! WTF!!!

Quem sabe eu compre um dia quando dinheiro nascer em árvore, sei lá.

A propósito, lembra de quando eu pedi para jogarem e anotarem os valores? Se não for pedir demais, contem quantos dos números citados acima sairam e façam a proporção de acordo com o número de vezes que o dado foi jogado. Eu aposto que o número é superior a 8/20. Claro, dado é dado, e simplesmente pode ter dado sorte de sair uma proporção  e blá-blá-blá. Mas estatisticamente, tanto o seu dado como os nossos personagens estão #@&^&*> !!!

fato bizarro do dia: o exército americano gastou (se eu não me engano) 65.000 dólares numa máquina que fizesse d20s sem a tal ranhura.

fonte e mais informações a respeito: http://www.leenks.com/link135656.html

25
set
08

Grimm d20

Grimm é uma ambientação para d20 contida em um livro que prepara tanto o mestre quanto os jogadores para jogar nesse mundo. Outro suplemento da linha Horizon da Fantasy Flight, uma linha de ambientações “stand alone” para o sistema d20.

Grimm traz uma proposta muito interessante, que hoje pode parecer meio batido mas que na época tinha um toque de originalidade, de colocar os jogadores num mundo de fadas distorcido, onde as figuras dos contos são movidas por sentimentos muito mais maldosos e egoístas que suas formas originais. Os personagens são todas crianças, as classes de personagens indicam as posições sociais que comumente vemos nos filmes americanos: o valentão (bully), o sonhador (dreamer), o jogador (jock), o nerd (nerd mesmo), o garoto normal (normal kid), o excluido (outcast) e o garoto popular (the popular kid), claro que a tradução necessita de uma conjugação de gênero, mas no original eles estão abertos podendo ser tanto meninos ou meninas.

São apenas seis níveis de cada uma dessas “classes” e o livro recomenda que o jogo seja descompromissado, que a idéia é se divertir com a perversão proposta e não levar a sério tempo o suficiente para se querer uma campanha. Não existe tabela de experiência, os personagens passam de nivel a cada sessão, e após o sexto nível eles já estarão crescidos e capazes o suficiente para enfrentar os perigos de Grimm.

As crianças, como pode ser visto pelas classes, não são originárias desse mundo fantástico. O jogo dá algumas idéias de como fazer isso mas a proposta se resume à um estilo de “caverna do dragão”, os personagens são provenientes do mundo real e são jogados nessa terra estranha onde tentam encontrar uma saída, enquanto sobrevivem aos perigos bizarros e nativos dessa terra.

Os feats acompanham o tom de brincadeira perversa, dando habilidades úteis e engraçadas como “Fazer birra”, “Mordedor de Joelhos”, “Incomível” e “Mimado”. As pericias acrescentam usos mais corriqueiros e realistas, adicionando opções como fazer armadilhas, “coisas de escoteiro”, socializar e “truque”.

Uma adição muito interessante é o uso da imaginação, pelo uso de pontos de imaginação, que podem ser gastos para mudar a realidade (realidade do dreamer), o uso desses pontos para fazer magias (especialidade do nerd) e os Focus(es), objetos que mostram melhor a personalidade do personagem assim como servem de conduite para seus sonhos e esperanças. Os focus são mágicos e oferecem algum poder divertido como visão no escuro, imunidade à criticos, desenhar portas que funcionem (como nos desenhos).

Nesse momento encontramos uma das dificuldades desse livro, definir o seu tom entre o perverso, o terror e a brincadeira, todos esses elementos estão presentes mas muitas vezes são considerados com pesos diferentes, os combates e a ficha dos “monstros” assim como sua descrição mostra que eles não pensariam duas vezes antes de matarem os jogadores, ao mesmo tempo muitas dessas criaturas não mostram nenhuma tendencia em caçar especificamente os jogadores, e as crianças tem habilidades que muitas vezes lembram a brincadeira e à magia da imaginação. Cabe então ao mestre desse sistema repensar como lidar com a violência e informar os jogadores o nível de perigo da campanha, para que eles possam fazer escolhas conscientes e não interpretarem uma menina sonhadora de vestidinho rosa que encontra um lobo mau na primeira cena e é trucidada.

Aproveitando que você está se dispondo a redefinir e ajustar os temas usados na aventura e repense as lendas e histórias usadas no livro, enquanto algumas são bem familiares, como branca de neve e os três porquinhos, outras são raras vezes contadas no Brasil como Humpty Dumpty, Mother Goose e Little Bo Peep. As indefinições a respeito do clima continuam de forma mais clara no ultimo capítulo, onde esses vilões são definidos, a quantidade de maldade e perversão varia muito, enquanto a branca de neve foi possuida por uma planta que irá sugar a vida de qualquer pessoa que tenta beijá-la, a Cinderella rejeitou seu marido sexualmente e voltou a ter contato com as irmãs apenas para fazê-las trabalhar de forma submissa. Aparentemente os autores ficaram com um pouco de medo de pegar pesado com as degenerações, a maioria fica no ambito físico e poucos mostram distorções de moral e tendencias abusivas. Sexo é tocado de forma leve, em um jogo entre adultos eu recomendo ao mestre que repense como irá retratar esses personagens, mas fica de qualquer forma uma dica de como transformar seus contos preciosos de infancia em figuras assustadoras, adicione intenções de controlar e abusar dos jogadores e uma tendencia sádica que se expressa hora de forma sublime e hora de forma explícita e arrebatadora.

Um ultimo problema do sistema é o próprio sistema, o sistema antecipa um tipo de jogo, e o d20 não foi feito para jogos de interpretação dessa forma, teoricamente as crianças deverão fugir e sobreviver criativamente e passar por apertos onde a interpretação irá livrá-las de serem comidas, lutar contra cada criatura que aparece pela frente não é a melhor opção, ou pelo menos não faz o menor sentido dentro do clima, se as crianças conseguem enfrentar cada monstro que aparece pela frente então não existe o medo necessário, e caso enfrentem e percam elas não terão outra chance. Esse problema talvez tenha se resolvido com o sistema próprio de Grimm que foi criado bem depois desse suplemento, mas dessa vez num livro completo de capa dura e tudo, quando puder lê-lo eu faço o review dele também.

Enfim, Grimm tem muitos buracos, mas é o melhor produto da linha Horizon, traduzido como Horizonte no Brasil pela Devir, e isso não é falar pouco. Foi uma das melhores aventuras que já mestrei e uma das que as pessoas mais lembram, apenas tenha em mente que a imaginação é essencial nesse jogo, e faça anotações pessoais de como irá dirigir o jogo e crie seus pdms antes do jogo para que eles fiquem bem bizarros e cheios de detalhes interessantes.

Prós:

  • Ambientação original, classes divertidas e poderes diferentes
  • Sistema de magia e imaginação consciso e criativo
  • Diversão em poucas sessões garantida

Contras:

  • Sistema d20 prum jogo de interpretação
  • Clima confuso
  • Criaturas desconhecidas pro público brasileiro

Editora:Fantasy Flight Games




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