Arquivo para a categoria 'Review de livro'

10
fev
09

Legend of the 5 rings- 3rd editon revised

Então, tive a sorte ou o azar de colocar as mãos sobre esse lindo livro.7249

Sorte, por que ele traz uma ambientação oriental bem feita. Com clãs, política, história cosmologia e tudo mais. Para os desavisados essa mesma ambientação foi “comprada” pela wizards para lançar seu oriental adventures da terceira edição (D&D).

Um breve resumo da ambientação, são clãs, de sete a nove, dependendo do ponto de vista e da época. Eles descendem (em sua maioria) de kamis, deuses, e tem a função de proteger o imperador e guardar suas terras. O imperador também é (a maior parte do tempo) descendente do deus irmão dos formadores dos clãs o mais fodão. O reino de Rokugan ainda possui um inimigo em comum, o irmão-deus-ovelha-negra que quis tudo pra ele e acabou sendo escorraçado e isolado.  Ja que não deram a bola pra ele brincar ele “fundou” um parque temático divertidíssimo chamado Shadowlands, lá você brinca com trolls e bakemonos de todos os tipos e quem sabe tem a chance de encontrar um oni. Mas não fique até tarde ou você pode virar um funcionário do parque.

O jogo então tem uma mistura interessante de épico oriental e jogo de cortes. Os clãs são proibidos por decreto de se atacarem, e de atacarem clãs menores, mesmo assim sempre arrumam alguma desculpa e saem na porrada. Além disso também passam muito tempo brigando entre sí em busca de posições melhores e mais visibilidade, o tal jogo de cortes, que é tão amado e desprezado pelos jogadores. A função original dos clãs que é servir o imperador fica em segundo plano, já que o imperador não precisa de tanta coisa assim e quase nunca está em perigo.

Esse é o primeiro desafio do jogo, misturar uma ambientação que atrai muitas vezes pela porrada, ou pelo estilo “me-xinga-que-ce-morre” oriental com “aquela coisa da corte”.

Como a ambientação nasceu de um card game as coisas são todas coloridas e exageradas, por que parecem interessante nas cartas. Prepare-se para se sentir no carnaval.

O azar de ter lido esse livro foi me deparar com o descaso dos editores do livro, em geral eu não me incomodo com alguns errinhos, mas L5R pegou pesado, são muitos, de vários tipos, de concordância de corta e cola, de falar uma coisa num lugar e outra no próximo. Pra você ter uma idéia, o personagem tem uma perícia de defesa, no lugar designado para explicar para o que que serve ele fala que o personagem soma a perícia na defesa quando fizer um ataque total, depois fala que soma a perícia dobrada quando se está na defensiva ao contrário do ataque total, e depois fala que ele joga o teste da perícia quando está na defesa e soma o resultado na defesa.

Num entendeu? Pois é, nem eu! E isso por que eu to explicando o que tá escrito, imagina isso no original em inglês.

O que provavelmente ele quis dizer é: No ataque normal você soma uma vez, e no ataque total você não soma nada na defesa. E a defesa? essa eu ainda não entendi, mas provavelmente você soma duas vezes a perícia e ainda joga a perícia no lugar da sua base de defesa que é reflexosx2.

E olha que essa é a edição revisada.

Sem mais, digo logo que o sistema é legal, quem gosta de Rokugan pode pensar em gastar esse dinheiro que vale a pena. Algumas coisas só ficam boas mesmo no sistema de L5R, como Iaijutsu e pontos de vazio, a wizards tentou simular mas ficou horrível, teste o original que você verá.motivator

Pontos positivos

  • Rokugan
  • Sistema de Raises onde você aposta mais alto (aumenta a DC) e faz super ações
  • Realista, trez aldeões com pedaço de pau te matam se você não se ligar

Pontos negativos

  • Ter que decifrar o livro
  • Dificuldade de balancear expectativas dos jogadores entre a corte e o combate
  • Ja falei que o livro é um saco de ler?

Legend of the five rings- 3rd edition revised

07
out
08

World of Darkness

O mundo acabou, não o nosso o da white wolf, mas não se desesperem, eles criaram outro, bem parecido, e vou contar sobre ele aqui.

O mundo das trevas surgiu junto com a primeira versão do jogo Vampiro : a Máscara, era um clima punk gótico implicito, mas depois essa ambientação começou a crescer e tomou um aspecto próprio e específico. Uma ambientação pede três elementos principais, clima, trama e história, sendo os três muito interligados. A prinicipio o mundo das trevas não passava de pano de fundo para o mundo de vampiro, a medida que a White Wolf passou a lançar os novos sistemas, Lobisomen, Mago, Wraith e Changeling o mundo passou a desenvolver aspectos diferentes daqueles específicos ao pano de fundo de Vampiro. Lobisomen pedia uma conspiração, assim como mago, da sociedade “humana”, ou melhor, da sociedade humana influenciada pelas forças “malignas” que se opunham à essas duas criaturas. Changeling por outro lado não comportava o conceito de world of darkness do jeito original, e pedia um clima de world of light, ironicamente pedia as mesmas forças conspiratórias dos Magos que não pediam mudanças no mundo.

Mas a forma final do mundo das trevas não veio com essas criaturas sobrenaturais principais, mas com as secundárias. Com a “entrada” dos ciganos e aberrações o mundo das trevas tomou a sua ultima forma da edição anterior, exatamente por que eram sociedades pequenas que era necessário desenvolver ainda mais as ambientações em que se encontravam do que suas políticas internas. Assim o mundo das trevas tomou um clima específico, que ia para além de uma versão gótica do nosso mundo, como era descrito normalmente.

O mundo das trevas completamente desenhado nos mostrava uma coloração que mais lembrava Arquivo X do que Entrevista com Vampiro. Olhado pelo ângulo anterior de Vampiro, o mundo era palco das angustias e horrores pessoais, os desejos irrepresentáveis e irreprimidos, da decadencia de cada um, uma individualidade exacerbada onde cada um se sentia no direito de buscar desejos mesquinhos normalmente reprimidos. Na versão final a coisa era um pouco mais complexa, era necessário subentender que existia uma política desenvolvida e instituições inteiras corruptas, assim não encontravamos apenas os empresários pedófilos, mas empresas de tráfico de corpos. Essa mudança pode parecer pequena mas no fim do dia faz muita diferença, em relação à como tratar os “mortais” e o que esperar deles, se for possivel para um mortal se envolver com algo perverso relacionado com atividades rotineiras, os humanos não são mais gado e passam a perigo a qualquer momento. Uma guerra é armada entre as facções e todos aqueles que poderiam se colocar contra eles, e não mais entre facções rivais, o tipo de reação é mais forte e paranóica.

Podemos ver essa construção aparecendo já em Lobisomen, Mago e Changeling, os inimigos são muitas vezes humanos mas que trabalham para pessoas “do mal”. Muitas vezes até incorporando essa características para si. A sociedade então tem não só uma direção (como era inicialmente) mas um vetor de aceleração contra qual os jogadores devem lutar, como a banalidade, o paradoxo e a weave. Como um colega meu aponta, “Lobisomen mudou (ainda falava do Apocalipse), ou talvez nunca tenhamos entendido ele direito, o inimigo nunca foi a Wyrm, mas a Weave. A Wyrm pode agredir os Lobisomens, mas a Weave solidifica a destruição e engessa o Lobisomen, temos que lutar contra a Weave”.

Fiz esse panorama para falar do terreno de onde nasce a nova edição do mundo das trevas.

O novo world of darkness parte desse principio agora, que o horror pessoal não tem a ver exatamente com o seu horror consigo mesmo, mas com seu horror com as outras coisas. O mundo já parte da idéia que as pessoas são mais perversas do que estamos acostumados e que por isso é necessário estar sempre atento. Essa perspectiva de cuidado, é uma das explicações de por que lançar primeiro o livro sobre o mundo das trevas com regras para jogar com humanos, por que os humanos estarão sempre na base da “cadeia alimentar” sobrenatural, ele sempre será vítima de alguma forma, e por isso sempre será necessário entender qual é o ponto de vista dele. Uma teoria conspiracional muito bem desenvolvida se apresenta nos primeiros capítulos, para mostrar aos jogadores e ao mestre como é possivel pensar no nosso mundo de maneira mais sombria, nada melhor do que uma conspiração para isso. Na apresentação do livro tem a tradicional “história típica da ambientação”, como acontece em todos os livros da White Wolf, nesse caso a história tem um tom muito mais lovecraftiano do que as anteriores, que partiam para o tom de romance misterioso.

O horror é a nova emoção que define esse mundo, e não mais o suspense. Por causa disso mesmo a White Wolf decidiu diminuir o número de criaturas sobrenaturais por habitante, por que o terror em demasia cria a banalização e não o horror. Faziamos uma piada antigamente que entre todas as tribos, clãs, kith, parentes, contatos, ghouls, tradições, changeling, aliados, lacaios e etc sobravam muito poucos mortais sem relação com o sobrenatural.

O novo world of darkness renova a proposta de apresentar um mundo perigoso, e recria o antigo sistema de jogadas, agora um pouco mais “compreensível” já que a dificuldade é fixa e o que mudam são só os dados e a complexidade da atividade pode ser medida apenas em sucessos e não mais em sucessos e dificuldade.  Jogando com humanos, mortais, pode saber que um cachorro é um dos maiores perigos que você pode encontrar. Da mesma forma, em uma aventura de mortais, só consegui matar o vampiro “vilão” roubando um caminhão e atropelando ele, ou seja, nada mais de super-homens turbinados com faca e ambidestria.

O sistema é muito parecido com o anterior, se jogam d10s, número igual a soma de um atributo e uma habilidade, em algumas vezes agora você pode jogar dois atributos em algumas situações, e agora a dificuldade é fixa em oito, sendo que o dez “explode”, ou seja, você joga outro dado, e o “um” não remove mais um sucesso. Os modificadores situacionais, como escuro, arma, machucados, defesa do inimigo, modifica o número de dados que são jogados. Caso você fique sem dados você ainda tem o “dado da sorte”, onde só é sucesso com dez, e com um “um” você tem uma falha crítica. O sistema peca em alguns pontos, o primeiro sendo a quantidade grande de testes pré-fabricados, exemplos de manobras com muitos detalhes, que poderiam facilmente ser deixados a cargo do mestre e da criatividade dos jogadores. O segundo pecado do sistema é a falta de um atributo de percepção, coisa que faz falta em um sistema que pretende se prender no terror e nos mistérios, mesm oferecendo outros testes, nada substitui a velha e simples percepção. O terceiro pecado, são as virtudes, trocadilhos a parte, o sistema de vicios e virtudes que pedem que os personagens escolham um pecado e uma virtude celeste, o caso é que as virtudes são consideravelmente proximas umas das outras, ou seja, fica dificil as vezes diferenciar claramente onde termina a fortitude e onde começa a fé, ou onde começa a temperança e onde termina a prudencia.

No final do livro você encontra varios exemplos de personagens prontos, armas, equipamentos e outros detalhes interessantes que se encaixam em todos os mundos. O livro traz muitos exemplos de situações em que os personagens costumam se encontrar, como colisões, envolvimento com drpgas, doenças, eletrocução e etc.

Uma critica realista ao jogo é a de que esse livro contem as regras basicas e mais nenhum livro da nova geração contém, por isso você precisa compra-lo mesmo que não pretenda jogar com mortais, mesmo que todos os personagens sejam sobrenaturais, as regras basicas estão todas aqui.

Pros:

  • Sistema completo para fazer aventuras na nossa epoca cobrindo diversos temas
  • Personagens simples de fazer e divertidos de jogar
  • Cobre desde o inicio os perifericos necessarios para os jogos da White Wolf

Contras:

  • Possui vantagens mas não possui um sistema decente de defeitos
  • Nenhum metaplot de onde as aventuras podem partir
  • Mais um livro pra comprar antes de jogar Vampiro, Lobisomen, Mago…

Editora: White Wolf

01
out
08

My life with Master

My life with Master é um jogo muito diferente do que estamos acostumados a jogar, os jogadores são lacaios de um “mestre” cruel e inumano , e seguem servindo-o até que tenham desenvolvido amor o suficiente para enfrentarem seu mestre e finalmente matarem-no, e terem um final, que pode ser feliz ou não.

Inspirado em histórias como de Igor, ajudante do professor Frankesntein, Quasimodo (o corcunda de notredame) dentre outros exemplos, Paul Czege nos conta a história de pessoas que são perturbadas as vezes mais do que os vilões a ponto de se sujeitarem a tais práticas, e propõe que o jogador mergulhe nesse mundo, e interprete alguém que tenta se livrar das amarras da auto-depreciação. Na verdade os personagens tem apenas dois atributos: cansaço e auto-depreciação, o que mostra a intenção do sistema, de mostrar que apenas isso irá importar em você para poder enfrentar o cenário e seu mestre. Outro atributo que os personagens tem, mas que começa em zero, é o amor, e o amor é a única forma de conseguir forças para alcançar o fim-de-jogo, não existe outra forma. Podemos pensar então que a proposta de Paul é mostrar como o amor possibilita que a loucura e a depressão seja contida, como o amor pode salvar uma pessoa.

Antes de começar o jogo os jogadores e o mestre tem que sentar e decidir dois “atributos” do cenário, o valor de medo e razão, medo é a força da presença do mestre na cabeça de cada um e razão é o nivel de “saúde psíquica” da população que vive nos arredores do covil.

Os jogadores também escolhem dois aspectos, o “menos que humano” e o “mais que humano”. São descrições de como seu personagem transcende o humano tanto para cima quanto para baixo, o jogador cria os aspectos onde ele se destaca e cada situação criada tem que ter uma excessão, um exemplo de menos que humano é “só como carne humana” e a excessão seria algo como “a não ser quando alimentado por uma criança”. Mais que humano seria algo como “ninguem o encontra quando ele se esconde” e a excessão seria “a não ser quando esta sobre direta luz do sol”. Nos momentos onde seus aspectos entram em jogo o teste é automaticamente bem sucedido ou mal sucedido, dependendo de qual aspecto está em jogo.

O jogo se desenrola com duas forças, os jogadores pedem para o mestre cenas com suas conecções, as pessoas que eles gostam, e a cada cena feita o jogador ganha um ponto de amor, mas dependendo do resultado da cena ele pode se auto-depreciar mais ou não. O mestre é encorajado a rodiziar entre os jogadores e dividir as cenas em duas partes e mestrar a primeira parte e logo passar para outro jogador, deixando o final da cena para depois. A segunda força é a do “mestre” que não deseja perder seus lacaios e quando percebe o que está acontecendo pode colocar os lacaios um contra os outros e criar situações dificeis para eles.

O melhor pedaço desse pequeno livro sem duvida nenhuma é o estudo que Paul faz sobre a mente insana do “mestre”, mostrando como ela funciona, dividindo ele em categorias e formas de agir, dando muitos exemplos na literatura e exemplos de jogo onde tal mestre aparece. Uma breve explicação sobre Necessidade (need) e Vontade (want), mostram que o mestre ao mesmo tempo precisa de algumas coisas, como corpos, sangue ou alunos, essas são suas necessidades. As vontades são o motivo das necessidades, o mestre esta sempre tentando impressionar um grupo, chamado genialmente de “forasteiros” (outsiders), então ele desenvolve uma necessidade para saciar sua vontade. Um exemplo para esclarecer seria o do Dr. Frankenstein, ele precisa de pedações de corpos, mas ele quer na verdade impressionar os cientistas de sua época com suas pesquisas sobre a vida e a ressureição.

Os mestres são divididos em dois grandes grupos, os Cérebros e as Bestas, a divisão parece óbvia mas com alguns esclarecimentos mostra sua profundidade, o Cérebro busca seus objetivos através de ações mentais e psicológicas enquanto a Besta tenta alcançá-los de forma física. Após essa divisão ele propõe mais uma classificação, que é a forma como ele tenta alcançar sua necessidade, e elas são: o alimentador (feeder), o criador (breeder), colecionador (collector) e o professor (teacher). Continuando com nosso exemplo acima (que é usado no livro) Frankenstein é um Cérebro criador, brain breeder, ele tenta criar formas de vida através do estudo. Mas como Paul mesmo adverte, os bons mestres devem desafiar a classificação, mesmo o Dr. do exemplo ainda busca corpos e por isso poderia ser considerado e parte uma Besta. O exemplo como os diferentes tipos de Drácula, que foram retratados por diferentes atores no cinema, se encaixam em diferentes classificações é primoroso.

MLWM é um jogo de pura interpretação, a resolução de conflito é feita apenas uma vez por cena, ou seja, existe apenas uma jogada por cena que decide o resultado. Outro elemento que vem se tornando cada vez mais comum no rpg indie é uma mecânica de endgame, ou seja, uma mecânica que se ativa a partir de certas e tem a intenção de finalizar a história.

O endgame, fim de jogo, começa quando algum jogador consegue resistir à alguma ordem de seu mestre e ao mesmo tempo possui mais amor do que seu medo + seu cansaço. Nesse momento começa uma luta física desse personagem com o mestre que acabará com a morte do mestre, ao mesmo tempo a dinamica dentro das cenas muda e os outros personagens presos em outras cenas correm para conseguirem alcançar os atributos que desejam antes que o jogo acabe. Quando o mestre morre cada personagem descreve detalhadamente o destino de seu personagem, mas esse destino é amarrado com os atributos finais do personagem, podendo causar então na morte do personagem pelos aldeões, ou auto-destruição, servidão à outro mestre e até, caso o personagem termine sem amor nenhum ele pode se transformar em um mestre para outros lacaios. Esse final pode ser apressado caso se queira que todo o jogo dure uma sessão, e para isso é necessário que os jogadores comecem com algum amor já.

Enfim, MLWM é um jogo muito divertido, e com certeza diferente para nosso mercado brasileiro, feito para poucas sessões, um tipo diferente de jogo e relação entre o papel do personagem no cenário e a motivação só consegui encomendar diretamente com o autor, tive que mandar um email pessoal para ele, e nem no IPR você encontra uma cópia. Para os que conseguirem.

Prós:

  • Sistema realmente inovador
  • Estudo brilhante sobre a mente insana do “mestre”
  • Sistema que integra interpretação com a resolução de conflito

Contras:

  • Dificil de arrumar
  • Gosto muito especifico que não agrada a maioria dos jogadores
  • Muito pequeno para o preço pago com imagens muito simples

Editora: Half Meme Press

25
set
08

Grimm d20

Grimm é uma ambientação para d20 contida em um livro que prepara tanto o mestre quanto os jogadores para jogar nesse mundo. Outro suplemento da linha Horizon da Fantasy Flight, uma linha de ambientações “stand alone” para o sistema d20.

Grimm traz uma proposta muito interessante, que hoje pode parecer meio batido mas que na época tinha um toque de originalidade, de colocar os jogadores num mundo de fadas distorcido, onde as figuras dos contos são movidas por sentimentos muito mais maldosos e egoístas que suas formas originais. Os personagens são todas crianças, as classes de personagens indicam as posições sociais que comumente vemos nos filmes americanos: o valentão (bully), o sonhador (dreamer), o jogador (jock), o nerd (nerd mesmo), o garoto normal (normal kid), o excluido (outcast) e o garoto popular (the popular kid), claro que a tradução necessita de uma conjugação de gênero, mas no original eles estão abertos podendo ser tanto meninos ou meninas.

São apenas seis níveis de cada uma dessas “classes” e o livro recomenda que o jogo seja descompromissado, que a idéia é se divertir com a perversão proposta e não levar a sério tempo o suficiente para se querer uma campanha. Não existe tabela de experiência, os personagens passam de nivel a cada sessão, e após o sexto nível eles já estarão crescidos e capazes o suficiente para enfrentar os perigos de Grimm.

As crianças, como pode ser visto pelas classes, não são originárias desse mundo fantástico. O jogo dá algumas idéias de como fazer isso mas a proposta se resume à um estilo de “caverna do dragão”, os personagens são provenientes do mundo real e são jogados nessa terra estranha onde tentam encontrar uma saída, enquanto sobrevivem aos perigos bizarros e nativos dessa terra.

Os feats acompanham o tom de brincadeira perversa, dando habilidades úteis e engraçadas como “Fazer birra”, “Mordedor de Joelhos”, “Incomível” e “Mimado”. As pericias acrescentam usos mais corriqueiros e realistas, adicionando opções como fazer armadilhas, “coisas de escoteiro”, socializar e “truque”.

Uma adição muito interessante é o uso da imaginação, pelo uso de pontos de imaginação, que podem ser gastos para mudar a realidade (realidade do dreamer), o uso desses pontos para fazer magias (especialidade do nerd) e os Focus(es), objetos que mostram melhor a personalidade do personagem assim como servem de conduite para seus sonhos e esperanças. Os focus são mágicos e oferecem algum poder divertido como visão no escuro, imunidade à criticos, desenhar portas que funcionem (como nos desenhos).

Nesse momento encontramos uma das dificuldades desse livro, definir o seu tom entre o perverso, o terror e a brincadeira, todos esses elementos estão presentes mas muitas vezes são considerados com pesos diferentes, os combates e a ficha dos “monstros” assim como sua descrição mostra que eles não pensariam duas vezes antes de matarem os jogadores, ao mesmo tempo muitas dessas criaturas não mostram nenhuma tendencia em caçar especificamente os jogadores, e as crianças tem habilidades que muitas vezes lembram a brincadeira e à magia da imaginação. Cabe então ao mestre desse sistema repensar como lidar com a violência e informar os jogadores o nível de perigo da campanha, para que eles possam fazer escolhas conscientes e não interpretarem uma menina sonhadora de vestidinho rosa que encontra um lobo mau na primeira cena e é trucidada.

Aproveitando que você está se dispondo a redefinir e ajustar os temas usados na aventura e repense as lendas e histórias usadas no livro, enquanto algumas são bem familiares, como branca de neve e os três porquinhos, outras são raras vezes contadas no Brasil como Humpty Dumpty, Mother Goose e Little Bo Peep. As indefinições a respeito do clima continuam de forma mais clara no ultimo capítulo, onde esses vilões são definidos, a quantidade de maldade e perversão varia muito, enquanto a branca de neve foi possuida por uma planta que irá sugar a vida de qualquer pessoa que tenta beijá-la, a Cinderella rejeitou seu marido sexualmente e voltou a ter contato com as irmãs apenas para fazê-las trabalhar de forma submissa. Aparentemente os autores ficaram com um pouco de medo de pegar pesado com as degenerações, a maioria fica no ambito físico e poucos mostram distorções de moral e tendencias abusivas. Sexo é tocado de forma leve, em um jogo entre adultos eu recomendo ao mestre que repense como irá retratar esses personagens, mas fica de qualquer forma uma dica de como transformar seus contos preciosos de infancia em figuras assustadoras, adicione intenções de controlar e abusar dos jogadores e uma tendencia sádica que se expressa hora de forma sublime e hora de forma explícita e arrebatadora.

Um ultimo problema do sistema é o próprio sistema, o sistema antecipa um tipo de jogo, e o d20 não foi feito para jogos de interpretação dessa forma, teoricamente as crianças deverão fugir e sobreviver criativamente e passar por apertos onde a interpretação irá livrá-las de serem comidas, lutar contra cada criatura que aparece pela frente não é a melhor opção, ou pelo menos não faz o menor sentido dentro do clima, se as crianças conseguem enfrentar cada monstro que aparece pela frente então não existe o medo necessário, e caso enfrentem e percam elas não terão outra chance. Esse problema talvez tenha se resolvido com o sistema próprio de Grimm que foi criado bem depois desse suplemento, mas dessa vez num livro completo de capa dura e tudo, quando puder lê-lo eu faço o review dele também.

Enfim, Grimm tem muitos buracos, mas é o melhor produto da linha Horizon, traduzido como Horizonte no Brasil pela Devir, e isso não é falar pouco. Foi uma das melhores aventuras que já mestrei e uma das que as pessoas mais lembram, apenas tenha em mente que a imaginação é essencial nesse jogo, e faça anotações pessoais de como irá dirigir o jogo e crie seus pdms antes do jogo para que eles fiquem bem bizarros e cheios de detalhes interessantes.

Prós:

  • Ambientação original, classes divertidas e poderes diferentes
  • Sistema de magia e imaginação consciso e criativo
  • Diversão em poucas sessões garantida

Contras:

  • Sistema d20 prum jogo de interpretação
  • Clima confuso
  • Criaturas desconhecidas pro público brasileiro

Editora:Fantasy Flight Games




Seguir

Obtenha todo post novo entregue na sua caixa de entrada.