Arquivo para a categoria 'Caderno do Personagem'

20
fev
09

Que aventura jogar???

Faltou alguém? O mestre ta dando na zona? O protagonista da história tem prova amanhã? A namorada-Ilithid de alguém voltou a se servir do prato preferido dela a força vital do seu colega?

Bom, parece que você tem um problema… Um não, dois, escolher uma aventura e escolher um mestre pra ela.

Vou tentar dar uma dicas que já usamos no nosso grupo e aos poucos fomos aperfeiçoando elas.

Dica 1

  • Aconteça o que acontecer não chegue perto do GURPS

Sempre que o jogo mia alguém decide desenterrar aqueles sistemas que trazem boas lembranças, de quando o michael jackson era preto, ou de quando a madonna era americana…. Ah, você não é tão velho assim?…. bom…. Então… De quando Pokemon era novidade.

O problema é que o sistema em geral é antigo, o que trazem dois problemas, o primeiro é que ninguém lembra, e quem lembra gosta de comentar a cada cinco minutos que a nova edição é mais interesante.

Esses sistemas tem histórias longas e antes que você perceba seu grupo vai estar discutindo quem fudeu com a Renraku (Shadowrun) ou como que o principe de Washingtom foi deposto (Vampiro).

Fora isso muitos desses sistemas estão enterrados por que são pentelhos demais pra se jogar e fazer personagem de GURPS (assim como Shadowrun e etc) demoram muito e antes que você perceba a sessão ja acabou.

Dica 2

  • Admita pra você mesmo que não vai dar pra construir um épico em quatro horas. Decida então se você esta interessado em porrada ou zuera.

Eu tenho um amigo que não começa o jogo de D&D antes de saber que classes ele vai pegar entre os níveis 25 e 30. Não adiantava, podiamos chorar, bater, ir embora, que ele não se aprontava pra jogar por que precisava ter certeza que as coisas todas se encaizariam até o final. Não! Jogo rápido não é pra “encaixar”, é pra se divertir naquele momento.

Porrada existe em todos os sistemas, menos naqueles super-independentes, ou seja, se seu livro tem capa dura, então tem porrada nele. Não vem com desculpinha não que mesmo os sistemas tidos como mais “interpretativos” são cheios de porrada. Por que você acha que refizeram o world of darkness? Virou marvel, virou Buffy, virou Angel. Por sinal esse é o mesmo motivo pelo qual essas séries acabaram, porrada demais, ficou sem ninguém pra bater, que nem a máxima dos filmes de terror: acabou por falta de ator pra morrer.

Zuera, muito parecido com o porrada mas de um genero diferente o estilo de zuera as vezes acontece por acaso, as vezes acontece em uma sessão no meio de uma campanha. Essa espontaneidade traz ótimos resultados, isso também não significa que a zuera não possa ser programada. Existiram muitos jogos destinados a zuera, como Toons por exemplo, mas novamente, qualquer sistema, e dessa vez é qualquer um mesmo, pode virar zuera.

Não significa que não tem nada sério, significa que o que vocês estão tentando alcançar são cenas engraçadas. Tentem também dividir a carga da piada, não façam a piada sempre com os pdms, se metam em situações que deixe vocês em situações engraçadas. Senão fica que nem os trapalhões onde só o dedé e o capitão lá se dão mal. Sem graça.

Dica 3

  • Sorteiem o mestre se ninguém se dispuser.

Mesmo o cara que nunca mestra não irá encher de mestrar uma sessão só, podem até fazer um rodizio, pode ser uma experiência interessante ou não. Ao menos vocês tentaram.

22
nov
08

Personagens- Gestos

Os movimentos que você faz na mesa podem ajudar você a se comunicar, e também podem ajudá-lo a incrementar seu personagem.

Muitos jogadores ignoram o fato de que não só sua voz é escutada como a de seu personagem, mas suas feições e gestos. Por isso aproveite-se de mais uma dica visual para criar uma experiência diferente.

Vamos dividir os gestos em categorias:

  • Gestos de mão
  • Gestos de pé e perna
  • Gestos de tronco e
  • Gestos de cabeçaaustin_powers_mike_myers_as_dr_evil2

babicka_gestosGestos de mão podem ser pequenos movimentos que você faz enquanto fala, pode ser a quantidade de gestos que usa para se expressar ou o uso de um gesto específico que caracterize a personalidade. Quem poderia esquecer do dedo mindinho do Dr. Evil? Das mãos dancantes de Travolta, do estalar de dedos dos lutadores de rua, do esfregar de areia na mão do Maximus?

705901927_a5ff866d28As mãos são forte simbolo de expressão mesmo para os que não são mudos. Para definir um gesto ou conjunto dele, você deve pensar no simbolismo do gesto, a idéia que você quer passar. Podem ser mãos inquietas de alguem nervoso, ou mãos falantes de um italiano que não sente que suas palavras são o suficiente, mãos delicadas e ágeis de um mágico batendo uma carteira ou mesmo mãos-atadas de um impulsivo tentando se restringir ‘amarrando suas mãos’ imaginariamente.

Pés e pernas podem assim como as mãos expressar muitos elementos. Mas para não confundí-los vamos lembrar do simbolismo básico de cada parte do corpo:

  • Mão são os intrumentos de manipulação e contato com os outros
  • Pernas são o ponto de contato com o chão com a realidade
  • Tronco indica movimentos mais internos e mais diluidos, mais genéricos
  • Cabeça indica uma forma específica de encarar o mundo

Como as pernas são referencia para o contato com a realidade, podemos pensar em pernas firmes e fixas quando a pessoa tiver mais firmeza no seu contato, pernas inquietas quando se trata de alguém angustiado, enfraquecidas quando se trata de alguém deprimido e assim por diante. Lembre-se de diferenciar como o tronco e as pernas agem, já que as pernas serão formas mais enfáticas e referentes ao momento enquanto o tronco vai ‘falar’ da postura em relação a vida, e por isso algo mais discreto e mais permanente.

Por exemplo: Um homem ansioso com o sequesdtro de sua mulher, ou de uma espada mágica (aqui damos atenção para todas as aventuras) vai estar (talvez) com as pernas inquietas, batendo o pé no chão, andando de um lado para o outro. Enquanto isso seu tronco mostrará qual o estado de espirito com que aquele homem lida com a vida, pode ser curvado para alguem inseguro e medroso, ou reto para alguém firme e corajoso.

Por último sua cabeça, o interessante da cabeça é que ela passa uma mensagem forte mas é muito menos percebida pelos outros. Com uma perna inquieta os outros podem sentir o que você quer passar mas ao mesmo tempo eles vão pensar ‘fulano tá interpretando com a perna também’, mas a 1234104451_08d4dd6101cabeça não é reconhecida facilmente como interpretação. Da mesma forma você tem em geral mais dificuldade de controlá-la, por isso eu aconselho que você treine na frente de um espelho.

Pense na sua cabeça como seu assessor de imprensa, o que resume você, se você a afasta quer dizer que você não quer contato direto, se a joga para frente, quer dizer que você quer o quanto antes entrar em contato, pode ser por inquietação empolgação ou outra coisa. Se você a joga para o lado como um cachorro, quer dizer que você não entende as coisas da mesma forma que o resto e esta tentando mudar seu angulo de visão sobre o assunto. Se olha para os outros com a cabeça levemente virada para o lado, significa que você não quer mostrar tudo para eles, que prefere se aproximar com cautela.

Como leitura sobre o assunto recomendo O corpo fala, e qualquer livro do Stanislavsky.

18
nov
08

Personagens- Caráter pro seu ‘Character’

Então, todos sabem que boas aventuras são feitas por bons mestres, mas as vezes (a maioria das vezes) boas aventuras são feitas por bons jogadores, que criam personagens memoraveis e interessantes.

Vou dar algumas dicas aqui de como colocar detalhes na interpretação do seu personagem para que ele possa ser inesquecível.

Ninguém está vendo seu personagem, mesmo quando você o descreve apenas uns gatos pingados prestam atenção, e mesmo eles não compreendem como é que a calça vermelha do seu personagem se conecta com a personalidade e a história dele. Então seja esperto e caracterize seu personagem pelo que você pode apresentar pros outros jogadores, figuras, movimentos e falas.

Existem vários lugares onde você pode arrumar figuras legais, e outros programas onde você pode manipular as formas e cores, existe até uma versão online do photoshop, que permite fazer pequenas alterações em fotos e figuras.

Eu não recomendo usar músicas, por que as pessoas costumam interpretar coisas muito diferentes frente a músicas, use elas como complemento em forma de fundo musical. Mas não confie na apresentação do seu personagem na sensação causada por uma música.

Agora vemos para a parte divertida, gestos e falas. Mude sua voz, afine, engrosse, deixe-a rouca, firme, fraca, volúvel, mude o timbre e crie risadas diferentes. Em One Piece cada vilão ri de uma maneira diferente, é muito simples mas cria todo um clima diferente. Crie um bárbaro forte com a voz grossa que todos vão ignorá-lo, dê-lhe um vício de linguagem como mudar o timbre em batalha ou sempre terminar as frases “assim como quis Crom” e pronto, seu bárbaro será lembrado.

Perceba que na fala tanto o uso da linguagem quanto a pronuncia funcionam da mesma maneirwarlocka, saiba então misturar os elementos e usá-los para representar mais ainda quem você é.

Como toda a carácterização, você deve saber dosar os elementos, mas principalmente você deve conseguir colocar defeitos em seu personagem. Os defeitos não precisam ser sempre na direção da fraqueza, mas sempre na direção da complicação da vida do personagem, um mago inteligente e culto é comum, fazê-lo grosso e de poucas palavras é interessante, dar-lhe um timbre de adolescente com a voz variando é um clássico esperando pelo Oscar.

No próximo artigo vou falar de como usar os gestos para melhorar sua interpretação e caracterização do personagem




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