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23
fev
09

Personagens- Assinatura

Assinatura aqui não é como o seu personagem escreve o nome dele, mas como ele deixa a sua marca.

Ja falamos sobre gestos, e provavelmente com o tempo virão outros artigos sobre caracterização. Esse artigo é sobre como deixar a sua marca depois que você a tiver decidido.

Personagens interessantes muitas vezes são sinônimos de personagens marcantes. Não é a toa que todos lembram dele, ele os marcou, ele tinha um jeito uma personalidade que o diferenciava a ponto das pessoas poderem se referir a ele e não a você diretamente quando lembravam da história.

De forma inversa as melhores aventuras que eu joguei não tinham um nome, eram as aventuras do fulano e beltrano.

Vamos lá, são três tipos de marcas principais: as físicas as emocionais e as declaradas. Vou explicar.

As marcas físicas vem da sua ação física dentro do personagem, podem ser gestos, posturas, itens de auxilio que você carrega enquanto joga ou que você produz para os outros jogadores como bilhetes e desenhos. Essas marcas são deixadas em geral de forma inconsciente, e são percebidas igualmente da mesma forma, e são usadas como referencia instintiva sobre o quanto a pessoa consegue mergulhar no personagem. Um personagem olha diferente, fala diferente, não só por que ele tem um olho a menos ou por que tem a voz mais grossa, mas por que pensa diferente, sente diferente.

Essas são as marcas mais profundas e mais dificeis de controlar para se alcançar um resultado específico. Por que quando você se esforça os outros sentem e pensam “Olha lá o Zé fingindo que é o Fulano” e desconsideram todas as marcas como informações físicas e as levam como declaradas.

Ja que falei nelas, vamos a elas então, marcas declaradas: o que você conscientemente informa para os outros jogadores sobre o seu personagem. A forma mais mundana é simplesmente dizer “Meu personagem é assim…” e a forma mais discreta e interessante é interpretando. Quando você discordar do principe a respeito de alguma política os outros saberão que você discorda, não precisa dizer “Olha gente, meu personagem discorda”.

O problema das marcas declaradas é que elas são facilmente ignoradas pelos outros jogadores e até por você mesmo (é complicado explicar…). Quando os jogadores só conseguem se comunicar pelas marcas declaradas o jogo corre o risco de virar uma discussão de um disse-que-me-disse, ou um jogo de MU (rpg texto) onde todos declaram estou fazendo isso, dizendo aquilo, e ficam distantes das cenas. De qualquer forma ninguém joga rpg sem conversar e muitas vezes combina muito para seu personagem declarar coisas, pode ser exatamente a forma dele elaborar aquela realidade.

Quando o inidiana jones repete em voz baixa as instruções do pai dele, ele não está interpretando mal, pelo contrário, é uma interpretação precisa de alguém que ainda não consegue entender mas quer muito fazer aquilo, por isso se força a encontrar a relação daquelas palavras pronunciando-as.

As marcas emocionais são as mais complicadas. São as emoções que você passa enquanto age, vingança, ódio, pena, compaixão.

A marca emocional é o complemento invisível da marca física. Elas tem o mesmo ancestral e atingem a mesma percepção primária e inconsciente. Mas elas tem outra função, a de fazer a ponte entre quem seu personagem é e como ele consegue se relacionar com o mundo.

Por exemplo, pelas marcas físicas e declaradas você passa a mensagem que seu personagem é fraco, que ele foi rejeitado pelos seus tutores e não desenvolveu sua força (seja ela de qual origem) até um ponto aceitável. Até aí temos uma idéia de quem o personagem é, mas só depois que percebemos a raiva que ele sente do mundo por isso é que ele se encaixa completamente no mundo. Só com a marca emocional é que ele toma vida.

O mesmo personagem poderia enxergar o mundo com sede de desenvolvimento, com esperança e seria então um personagem completamente diferente do primeiro.

As marcas emocionais são boas também para definir parentagem, a relação dos pais com o mundo e do filho (personagem) com o mundo.

Sabemos que Anakin é pai do Luke (se você não sabe de queme stou falando meus pêsames, deveria saber). Não somente por que eles tem o braço cortado, por que são loiros, por que são pilotos, por que são de mundos desérticos, ou por que o George Lucas não teve criatividade pra criar duas personalidades diferentes para os dois. Sabemos que são parentes por que resolvem seus problemas da mesma maneira, com a mesma energia e determinação, sem se importar com as autoridades e acreditando que podem tudo.

Esse é um assunto muito interessante, mandem comentários sobre o que acharam e se quiserem posso escrever mais sobre o assunto.

20
fev
09

Que aventura jogar???

Faltou alguém? O mestre ta dando na zona? O protagonista da história tem prova amanhã? A namorada-Ilithid de alguém voltou a se servir do prato preferido dela a força vital do seu colega?

Bom, parece que você tem um problema… Um não, dois, escolher uma aventura e escolher um mestre pra ela.

Vou tentar dar uma dicas que já usamos no nosso grupo e aos poucos fomos aperfeiçoando elas.

Dica 1

  • Aconteça o que acontecer não chegue perto do GURPS

Sempre que o jogo mia alguém decide desenterrar aqueles sistemas que trazem boas lembranças, de quando o michael jackson era preto, ou de quando a madonna era americana…. Ah, você não é tão velho assim?…. bom…. Então… De quando Pokemon era novidade.

O problema é que o sistema em geral é antigo, o que trazem dois problemas, o primeiro é que ninguém lembra, e quem lembra gosta de comentar a cada cinco minutos que a nova edição é mais interesante.

Esses sistemas tem histórias longas e antes que você perceba seu grupo vai estar discutindo quem fudeu com a Renraku (Shadowrun) ou como que o principe de Washingtom foi deposto (Vampiro).

Fora isso muitos desses sistemas estão enterrados por que são pentelhos demais pra se jogar e fazer personagem de GURPS (assim como Shadowrun e etc) demoram muito e antes que você perceba a sessão ja acabou.

Dica 2

  • Admita pra você mesmo que não vai dar pra construir um épico em quatro horas. Decida então se você esta interessado em porrada ou zuera.

Eu tenho um amigo que não começa o jogo de D&D antes de saber que classes ele vai pegar entre os níveis 25 e 30. Não adiantava, podiamos chorar, bater, ir embora, que ele não se aprontava pra jogar por que precisava ter certeza que as coisas todas se encaizariam até o final. Não! Jogo rápido não é pra “encaixar”, é pra se divertir naquele momento.

Porrada existe em todos os sistemas, menos naqueles super-independentes, ou seja, se seu livro tem capa dura, então tem porrada nele. Não vem com desculpinha não que mesmo os sistemas tidos como mais “interpretativos” são cheios de porrada. Por que você acha que refizeram o world of darkness? Virou marvel, virou Buffy, virou Angel. Por sinal esse é o mesmo motivo pelo qual essas séries acabaram, porrada demais, ficou sem ninguém pra bater, que nem a máxima dos filmes de terror: acabou por falta de ator pra morrer.

Zuera, muito parecido com o porrada mas de um genero diferente o estilo de zuera as vezes acontece por acaso, as vezes acontece em uma sessão no meio de uma campanha. Essa espontaneidade traz ótimos resultados, isso também não significa que a zuera não possa ser programada. Existiram muitos jogos destinados a zuera, como Toons por exemplo, mas novamente, qualquer sistema, e dessa vez é qualquer um mesmo, pode virar zuera.

Não significa que não tem nada sério, significa que o que vocês estão tentando alcançar são cenas engraçadas. Tentem também dividir a carga da piada, não façam a piada sempre com os pdms, se metam em situações que deixe vocês em situações engraçadas. Senão fica que nem os trapalhões onde só o dedé e o capitão lá se dão mal. Sem graça.

Dica 3

  • Sorteiem o mestre se ninguém se dispuser.

Mesmo o cara que nunca mestra não irá encher de mestrar uma sessão só, podem até fazer um rodizio, pode ser uma experiência interessante ou não. Ao menos vocês tentaram.

10
fev
09

Legend of the 5 rings- 3rd editon revised

Então, tive a sorte ou o azar de colocar as mãos sobre esse lindo livro.7249

Sorte, por que ele traz uma ambientação oriental bem feita. Com clãs, política, história cosmologia e tudo mais. Para os desavisados essa mesma ambientação foi “comprada” pela wizards para lançar seu oriental adventures da terceira edição (D&D).

Um breve resumo da ambientação, são clãs, de sete a nove, dependendo do ponto de vista e da época. Eles descendem (em sua maioria) de kamis, deuses, e tem a função de proteger o imperador e guardar suas terras. O imperador também é (a maior parte do tempo) descendente do deus irmão dos formadores dos clãs o mais fodão. O reino de Rokugan ainda possui um inimigo em comum, o irmão-deus-ovelha-negra que quis tudo pra ele e acabou sendo escorraçado e isolado.  Ja que não deram a bola pra ele brincar ele “fundou” um parque temático divertidíssimo chamado Shadowlands, lá você brinca com trolls e bakemonos de todos os tipos e quem sabe tem a chance de encontrar um oni. Mas não fique até tarde ou você pode virar um funcionário do parque.

O jogo então tem uma mistura interessante de épico oriental e jogo de cortes. Os clãs são proibidos por decreto de se atacarem, e de atacarem clãs menores, mesmo assim sempre arrumam alguma desculpa e saem na porrada. Além disso também passam muito tempo brigando entre sí em busca de posições melhores e mais visibilidade, o tal jogo de cortes, que é tão amado e desprezado pelos jogadores. A função original dos clãs que é servir o imperador fica em segundo plano, já que o imperador não precisa de tanta coisa assim e quase nunca está em perigo.

Esse é o primeiro desafio do jogo, misturar uma ambientação que atrai muitas vezes pela porrada, ou pelo estilo “me-xinga-que-ce-morre” oriental com “aquela coisa da corte”.

Como a ambientação nasceu de um card game as coisas são todas coloridas e exageradas, por que parecem interessante nas cartas. Prepare-se para se sentir no carnaval.

O azar de ter lido esse livro foi me deparar com o descaso dos editores do livro, em geral eu não me incomodo com alguns errinhos, mas L5R pegou pesado, são muitos, de vários tipos, de concordância de corta e cola, de falar uma coisa num lugar e outra no próximo. Pra você ter uma idéia, o personagem tem uma perícia de defesa, no lugar designado para explicar para o que que serve ele fala que o personagem soma a perícia na defesa quando fizer um ataque total, depois fala que soma a perícia dobrada quando se está na defensiva ao contrário do ataque total, e depois fala que ele joga o teste da perícia quando está na defesa e soma o resultado na defesa.

Num entendeu? Pois é, nem eu! E isso por que eu to explicando o que tá escrito, imagina isso no original em inglês.

O que provavelmente ele quis dizer é: No ataque normal você soma uma vez, e no ataque total você não soma nada na defesa. E a defesa? essa eu ainda não entendi, mas provavelmente você soma duas vezes a perícia e ainda joga a perícia no lugar da sua base de defesa que é reflexosx2.

E olha que essa é a edição revisada.

Sem mais, digo logo que o sistema é legal, quem gosta de Rokugan pode pensar em gastar esse dinheiro que vale a pena. Algumas coisas só ficam boas mesmo no sistema de L5R, como Iaijutsu e pontos de vazio, a wizards tentou simular mas ficou horrível, teste o original que você verá.motivator

Pontos positivos

  • Rokugan
  • Sistema de Raises onde você aposta mais alto (aumenta a DC) e faz super ações
  • Realista, trez aldeões com pedaço de pau te matam se você não se ligar

Pontos negativos

  • Ter que decifrar o livro
  • Dificuldade de balancear expectativas dos jogadores entre a corte e o combate
  • Ja falei que o livro é um saco de ler?

Legend of the five rings- 3rd edition revised

22
nov
08

Personagens- Gestos

Os movimentos que você faz na mesa podem ajudar você a se comunicar, e também podem ajudá-lo a incrementar seu personagem.

Muitos jogadores ignoram o fato de que não só sua voz é escutada como a de seu personagem, mas suas feições e gestos. Por isso aproveite-se de mais uma dica visual para criar uma experiência diferente.

Vamos dividir os gestos em categorias:

  • Gestos de mão
  • Gestos de pé e perna
  • Gestos de tronco e
  • Gestos de cabeçaaustin_powers_mike_myers_as_dr_evil2

babicka_gestosGestos de mão podem ser pequenos movimentos que você faz enquanto fala, pode ser a quantidade de gestos que usa para se expressar ou o uso de um gesto específico que caracterize a personalidade. Quem poderia esquecer do dedo mindinho do Dr. Evil? Das mãos dancantes de Travolta, do estalar de dedos dos lutadores de rua, do esfregar de areia na mão do Maximus?

705901927_a5ff866d28As mãos são forte simbolo de expressão mesmo para os que não são mudos. Para definir um gesto ou conjunto dele, você deve pensar no simbolismo do gesto, a idéia que você quer passar. Podem ser mãos inquietas de alguem nervoso, ou mãos falantes de um italiano que não sente que suas palavras são o suficiente, mãos delicadas e ágeis de um mágico batendo uma carteira ou mesmo mãos-atadas de um impulsivo tentando se restringir ‘amarrando suas mãos’ imaginariamente.

Pés e pernas podem assim como as mãos expressar muitos elementos. Mas para não confundí-los vamos lembrar do simbolismo básico de cada parte do corpo:

  • Mão são os intrumentos de manipulação e contato com os outros
  • Pernas são o ponto de contato com o chão com a realidade
  • Tronco indica movimentos mais internos e mais diluidos, mais genéricos
  • Cabeça indica uma forma específica de encarar o mundo

Como as pernas são referencia para o contato com a realidade, podemos pensar em pernas firmes e fixas quando a pessoa tiver mais firmeza no seu contato, pernas inquietas quando se trata de alguém angustiado, enfraquecidas quando se trata de alguém deprimido e assim por diante. Lembre-se de diferenciar como o tronco e as pernas agem, já que as pernas serão formas mais enfáticas e referentes ao momento enquanto o tronco vai ‘falar’ da postura em relação a vida, e por isso algo mais discreto e mais permanente.

Por exemplo: Um homem ansioso com o sequesdtro de sua mulher, ou de uma espada mágica (aqui damos atenção para todas as aventuras) vai estar (talvez) com as pernas inquietas, batendo o pé no chão, andando de um lado para o outro. Enquanto isso seu tronco mostrará qual o estado de espirito com que aquele homem lida com a vida, pode ser curvado para alguem inseguro e medroso, ou reto para alguém firme e corajoso.

Por último sua cabeça, o interessante da cabeça é que ela passa uma mensagem forte mas é muito menos percebida pelos outros. Com uma perna inquieta os outros podem sentir o que você quer passar mas ao mesmo tempo eles vão pensar ‘fulano tá interpretando com a perna também’, mas a 1234104451_08d4dd6101cabeça não é reconhecida facilmente como interpretação. Da mesma forma você tem em geral mais dificuldade de controlá-la, por isso eu aconselho que você treine na frente de um espelho.

Pense na sua cabeça como seu assessor de imprensa, o que resume você, se você a afasta quer dizer que você não quer contato direto, se a joga para frente, quer dizer que você quer o quanto antes entrar em contato, pode ser por inquietação empolgação ou outra coisa. Se você a joga para o lado como um cachorro, quer dizer que você não entende as coisas da mesma forma que o resto e esta tentando mudar seu angulo de visão sobre o assunto. Se olha para os outros com a cabeça levemente virada para o lado, significa que você não quer mostrar tudo para eles, que prefere se aproximar com cautela.

Como leitura sobre o assunto recomendo O corpo fala, e qualquer livro do Stanislavsky.

18
nov
08

Personagens- Caráter pro seu ‘Character’

Então, todos sabem que boas aventuras são feitas por bons mestres, mas as vezes (a maioria das vezes) boas aventuras são feitas por bons jogadores, que criam personagens memoraveis e interessantes.

Vou dar algumas dicas aqui de como colocar detalhes na interpretação do seu personagem para que ele possa ser inesquecível.

Ninguém está vendo seu personagem, mesmo quando você o descreve apenas uns gatos pingados prestam atenção, e mesmo eles não compreendem como é que a calça vermelha do seu personagem se conecta com a personalidade e a história dele. Então seja esperto e caracterize seu personagem pelo que você pode apresentar pros outros jogadores, figuras, movimentos e falas.

Existem vários lugares onde você pode arrumar figuras legais, e outros programas onde você pode manipular as formas e cores, existe até uma versão online do photoshop, que permite fazer pequenas alterações em fotos e figuras.

Eu não recomendo usar músicas, por que as pessoas costumam interpretar coisas muito diferentes frente a músicas, use elas como complemento em forma de fundo musical. Mas não confie na apresentação do seu personagem na sensação causada por uma música.

Agora vemos para a parte divertida, gestos e falas. Mude sua voz, afine, engrosse, deixe-a rouca, firme, fraca, volúvel, mude o timbre e crie risadas diferentes. Em One Piece cada vilão ri de uma maneira diferente, é muito simples mas cria todo um clima diferente. Crie um bárbaro forte com a voz grossa que todos vão ignorá-lo, dê-lhe um vício de linguagem como mudar o timbre em batalha ou sempre terminar as frases “assim como quis Crom” e pronto, seu bárbaro será lembrado.

Perceba que na fala tanto o uso da linguagem quanto a pronuncia funcionam da mesma maneirwarlocka, saiba então misturar os elementos e usá-los para representar mais ainda quem você é.

Como toda a carácterização, você deve saber dosar os elementos, mas principalmente você deve conseguir colocar defeitos em seu personagem. Os defeitos não precisam ser sempre na direção da fraqueza, mas sempre na direção da complicação da vida do personagem, um mago inteligente e culto é comum, fazê-lo grosso e de poucas palavras é interessante, dar-lhe um timbre de adolescente com a voz variando é um clássico esperando pelo Oscar.

No próximo artigo vou falar de como usar os gestos para melhorar sua interpretação e caracterização do personagem

10
out
08

Ambientação- Questões preliminares

Esse artigo faz parte de uma série de escritos sobre como desenvolver uma ambientação, uma ambientação encobre toda a relação entre história, clima, relações sociais e econômicas entre instancias, metaplots e por fim o sistema que a ambientação “pede”.

Uma ambientação pode ser um simples cenário de uma campanha ou um mundo completo para um jogo novo.

Antes de escrever uma ambientação é necessário criar outros artifícios, uma série de idéias e imagens que servirão de inspiração para definir conceitos de cenários, um pequeno guia de como desenvolver e organizar algumas idéias para depois desenvolver uma campanha. Estas são as questões preliminares para se criar uma ambientação.

Brainstorming, a primeira fase.

Muitas pessoas falam sobre fazer brainstorming, mas não explicam exatamente como. Brainstorming é uma expressão da lingua inglesa que fala sobre o estado de “tempestade mental”, isso ja nos dá uma dica sobre o que se deve procurar quando se esta fazendo um brainstorming, uma enchurrada de idéias que surgem na cabeça. Metade da explicação de como fazer um brainstorming e de por que fazer está na forma como ela funciona, deixar sua mente livre para várias idéias é uma forma de se procurar na sua cabeça conceitos, conceitos do que interessam e inspiram você, por que é muito mais fácil escrever sobre aquilo que faz sentido e te inspira do que o contrário. Então, pense que suas idéias as vezes podem estar escondidas em uma imagem, pense num filme que te inspira, as vezes você vê uma cena que faz muito sentido pra você e que você nunca pensou antes, idéias e sensações importantes que servem de base para seu brainstorming. Assim, para fazer um brainstorming você precisa primeiro limpar sua mente de preocupações, depois, pegar um papel em branco e escrever tudo que lhe vier a mente, pode ser é uma cor, uma sensação, um filme, um livro, uma imagem ou seja qualquer coisa que lhe venha a mente.

Inspiração, a segunda fase.

Depois de fazer uma primeira fase de brainstorming o que você precisa fazer é se alimentar. Pense naquilo que você escreveu como uma sondagem da sua fome, depois que você descobre que esta afim de um macarrão o que você faz? Vai em um restaurante Italiano! Ou quem sabe num Chinês. O alimento da criatividade é tudo aquilo que te inspira, as vezes pode ser música, as vezes pode ser visual ou qualquer outra forma de experiencia sensorial, o importante é procurar coisas novas. A melhor forma de começar um ciclo de inspiração é revisitando os conceitos que aparecem no seu primeiro brainstorming, mesmo que você “visite” filmes ou músicas antigas você precisa deixar novamente uma mente aberta para novas inspirações. O ciclo de inspiração deve ser seguido por sempre outro de brainstorming, faça isso cerca de três vezes e possivelmente você terá material suficiente para o trabalho.

Sintese, a terceira fase.

Depois de várias frases escritas em cadernos, talvez num guardanado ou numa parede está na hora de se reorganizar e tentar reagrupar. Provavelmente nem todas as suas idéias irão se encaixar, e nesse momento você terá que tomar algumas daquelas dificeis decisões sobre o que levar em frente e o que deixar pra trás. Não se trata apenas de cortar apenas o que não se encaixa, mas de conseguir se aproximar do material que você escreveu de forma crítica e tentar alcançar uma abordagem mais orgânica. Talvez seja um momento para alguns exemplos:

Primeiro você escreveu várias coisas num papel, como fome, azul, mar profundo, star wars: a primeira trilogia. Depois de alguns ciclos de inspiração você acrescentou blaster fight (tiroteio com blasters), combate aéreo, romance e traição entre nações vizinhas e você desenvolveu mais o azul para tons de azul e mudou a fome para necessidades físicas. Até aqui está uma bagunça, poderia ser dividido em parte starwars: blaster fight, combate aéreo, romance e traição, e outra parte que tem a ver com sensações mais abstratas: fome, necessidades físicas, azul em vários tons e talvez o mar profundo, que se conecta com azul. As nações vizinhas ficam de fora ainda. Uma opção seria pensar em um mundo com pouca terra, dessa forma existem dois ambientes principais mar e céu, assim o azul aparece em vários tons, mais o mar profundo e combates aéreos. Está começando a ficar interessante, depois disso podemos pensar em como integrar o resto, o romance e traição, nações vizinhas, blaster fight me faz pensar em um ambiente tenso, um povo que vive em áreas apertadas e por isso vive em tensão e relação próxima. cidades submarinas me vem a mente, sendo construções dificeis de fazer podemos pensar em poucas, e talvez até que elas fiquem próximas devido à uma proximidade à um vulcão submarino que provê aquecimento e por consequência energia.

Pronto, você acaba de desenvolver um pequeno texto com o conceito da sua ambientação. No próximo artigo vamos ver como usamos esse texto para dar vida à uma ambientação.

Outros sites sobre o assunto: Giant ITP

Imagens para inspiração: DeviantART ConceptART FantasyART GFXartist

07
out
08

World of Darkness

O mundo acabou, não o nosso o da white wolf, mas não se desesperem, eles criaram outro, bem parecido, e vou contar sobre ele aqui.

O mundo das trevas surgiu junto com a primeira versão do jogo Vampiro : a Máscara, era um clima punk gótico implicito, mas depois essa ambientação começou a crescer e tomou um aspecto próprio e específico. Uma ambientação pede três elementos principais, clima, trama e história, sendo os três muito interligados. A prinicipio o mundo das trevas não passava de pano de fundo para o mundo de vampiro, a medida que a White Wolf passou a lançar os novos sistemas, Lobisomen, Mago, Wraith e Changeling o mundo passou a desenvolver aspectos diferentes daqueles específicos ao pano de fundo de Vampiro. Lobisomen pedia uma conspiração, assim como mago, da sociedade “humana”, ou melhor, da sociedade humana influenciada pelas forças “malignas” que se opunham à essas duas criaturas. Changeling por outro lado não comportava o conceito de world of darkness do jeito original, e pedia um clima de world of light, ironicamente pedia as mesmas forças conspiratórias dos Magos que não pediam mudanças no mundo.

Mas a forma final do mundo das trevas não veio com essas criaturas sobrenaturais principais, mas com as secundárias. Com a “entrada” dos ciganos e aberrações o mundo das trevas tomou a sua ultima forma da edição anterior, exatamente por que eram sociedades pequenas que era necessário desenvolver ainda mais as ambientações em que se encontravam do que suas políticas internas. Assim o mundo das trevas tomou um clima específico, que ia para além de uma versão gótica do nosso mundo, como era descrito normalmente.

O mundo das trevas completamente desenhado nos mostrava uma coloração que mais lembrava Arquivo X do que Entrevista com Vampiro. Olhado pelo ângulo anterior de Vampiro, o mundo era palco das angustias e horrores pessoais, os desejos irrepresentáveis e irreprimidos, da decadencia de cada um, uma individualidade exacerbada onde cada um se sentia no direito de buscar desejos mesquinhos normalmente reprimidos. Na versão final a coisa era um pouco mais complexa, era necessário subentender que existia uma política desenvolvida e instituições inteiras corruptas, assim não encontravamos apenas os empresários pedófilos, mas empresas de tráfico de corpos. Essa mudança pode parecer pequena mas no fim do dia faz muita diferença, em relação à como tratar os “mortais” e o que esperar deles, se for possivel para um mortal se envolver com algo perverso relacionado com atividades rotineiras, os humanos não são mais gado e passam a perigo a qualquer momento. Uma guerra é armada entre as facções e todos aqueles que poderiam se colocar contra eles, e não mais entre facções rivais, o tipo de reação é mais forte e paranóica.

Podemos ver essa construção aparecendo já em Lobisomen, Mago e Changeling, os inimigos são muitas vezes humanos mas que trabalham para pessoas “do mal”. Muitas vezes até incorporando essa características para si. A sociedade então tem não só uma direção (como era inicialmente) mas um vetor de aceleração contra qual os jogadores devem lutar, como a banalidade, o paradoxo e a weave. Como um colega meu aponta, “Lobisomen mudou (ainda falava do Apocalipse), ou talvez nunca tenhamos entendido ele direito, o inimigo nunca foi a Wyrm, mas a Weave. A Wyrm pode agredir os Lobisomens, mas a Weave solidifica a destruição e engessa o Lobisomen, temos que lutar contra a Weave”.

Fiz esse panorama para falar do terreno de onde nasce a nova edição do mundo das trevas.

O novo world of darkness parte desse principio agora, que o horror pessoal não tem a ver exatamente com o seu horror consigo mesmo, mas com seu horror com as outras coisas. O mundo já parte da idéia que as pessoas são mais perversas do que estamos acostumados e que por isso é necessário estar sempre atento. Essa perspectiva de cuidado, é uma das explicações de por que lançar primeiro o livro sobre o mundo das trevas com regras para jogar com humanos, por que os humanos estarão sempre na base da “cadeia alimentar” sobrenatural, ele sempre será vítima de alguma forma, e por isso sempre será necessário entender qual é o ponto de vista dele. Uma teoria conspiracional muito bem desenvolvida se apresenta nos primeiros capítulos, para mostrar aos jogadores e ao mestre como é possivel pensar no nosso mundo de maneira mais sombria, nada melhor do que uma conspiração para isso. Na apresentação do livro tem a tradicional “história típica da ambientação”, como acontece em todos os livros da White Wolf, nesse caso a história tem um tom muito mais lovecraftiano do que as anteriores, que partiam para o tom de romance misterioso.

O horror é a nova emoção que define esse mundo, e não mais o suspense. Por causa disso mesmo a White Wolf decidiu diminuir o número de criaturas sobrenaturais por habitante, por que o terror em demasia cria a banalização e não o horror. Faziamos uma piada antigamente que entre todas as tribos, clãs, kith, parentes, contatos, ghouls, tradições, changeling, aliados, lacaios e etc sobravam muito poucos mortais sem relação com o sobrenatural.

O novo world of darkness renova a proposta de apresentar um mundo perigoso, e recria o antigo sistema de jogadas, agora um pouco mais “compreensível” já que a dificuldade é fixa e o que mudam são só os dados e a complexidade da atividade pode ser medida apenas em sucessos e não mais em sucessos e dificuldade.  Jogando com humanos, mortais, pode saber que um cachorro é um dos maiores perigos que você pode encontrar. Da mesma forma, em uma aventura de mortais, só consegui matar o vampiro “vilão” roubando um caminhão e atropelando ele, ou seja, nada mais de super-homens turbinados com faca e ambidestria.

O sistema é muito parecido com o anterior, se jogam d10s, número igual a soma de um atributo e uma habilidade, em algumas vezes agora você pode jogar dois atributos em algumas situações, e agora a dificuldade é fixa em oito, sendo que o dez “explode”, ou seja, você joga outro dado, e o “um” não remove mais um sucesso. Os modificadores situacionais, como escuro, arma, machucados, defesa do inimigo, modifica o número de dados que são jogados. Caso você fique sem dados você ainda tem o “dado da sorte”, onde só é sucesso com dez, e com um “um” você tem uma falha crítica. O sistema peca em alguns pontos, o primeiro sendo a quantidade grande de testes pré-fabricados, exemplos de manobras com muitos detalhes, que poderiam facilmente ser deixados a cargo do mestre e da criatividade dos jogadores. O segundo pecado do sistema é a falta de um atributo de percepção, coisa que faz falta em um sistema que pretende se prender no terror e nos mistérios, mesm oferecendo outros testes, nada substitui a velha e simples percepção. O terceiro pecado, são as virtudes, trocadilhos a parte, o sistema de vicios e virtudes que pedem que os personagens escolham um pecado e uma virtude celeste, o caso é que as virtudes são consideravelmente proximas umas das outras, ou seja, fica dificil as vezes diferenciar claramente onde termina a fortitude e onde começa a fé, ou onde começa a temperança e onde termina a prudencia.

No final do livro você encontra varios exemplos de personagens prontos, armas, equipamentos e outros detalhes interessantes que se encaixam em todos os mundos. O livro traz muitos exemplos de situações em que os personagens costumam se encontrar, como colisões, envolvimento com drpgas, doenças, eletrocução e etc.

Uma critica realista ao jogo é a de que esse livro contem as regras basicas e mais nenhum livro da nova geração contém, por isso você precisa compra-lo mesmo que não pretenda jogar com mortais, mesmo que todos os personagens sejam sobrenaturais, as regras basicas estão todas aqui.

Pros:

  • Sistema completo para fazer aventuras na nossa epoca cobrindo diversos temas
  • Personagens simples de fazer e divertidos de jogar
  • Cobre desde o inicio os perifericos necessarios para os jogos da White Wolf

Contras:

  • Possui vantagens mas não possui um sistema decente de defeitos
  • Nenhum metaplot de onde as aventuras podem partir
  • Mais um livro pra comprar antes de jogar Vampiro, Lobisomen, Mago…

Editora: White Wolf

01
out
08

My life with Master

My life with Master é um jogo muito diferente do que estamos acostumados a jogar, os jogadores são lacaios de um “mestre” cruel e inumano , e seguem servindo-o até que tenham desenvolvido amor o suficiente para enfrentarem seu mestre e finalmente matarem-no, e terem um final, que pode ser feliz ou não.

Inspirado em histórias como de Igor, ajudante do professor Frankesntein, Quasimodo (o corcunda de notredame) dentre outros exemplos, Paul Czege nos conta a história de pessoas que são perturbadas as vezes mais do que os vilões a ponto de se sujeitarem a tais práticas, e propõe que o jogador mergulhe nesse mundo, e interprete alguém que tenta se livrar das amarras da auto-depreciação. Na verdade os personagens tem apenas dois atributos: cansaço e auto-depreciação, o que mostra a intenção do sistema, de mostrar que apenas isso irá importar em você para poder enfrentar o cenário e seu mestre. Outro atributo que os personagens tem, mas que começa em zero, é o amor, e o amor é a única forma de conseguir forças para alcançar o fim-de-jogo, não existe outra forma. Podemos pensar então que a proposta de Paul é mostrar como o amor possibilita que a loucura e a depressão seja contida, como o amor pode salvar uma pessoa.

Antes de começar o jogo os jogadores e o mestre tem que sentar e decidir dois “atributos” do cenário, o valor de medo e razão, medo é a força da presença do mestre na cabeça de cada um e razão é o nivel de “saúde psíquica” da população que vive nos arredores do covil.

Os jogadores também escolhem dois aspectos, o “menos que humano” e o “mais que humano”. São descrições de como seu personagem transcende o humano tanto para cima quanto para baixo, o jogador cria os aspectos onde ele se destaca e cada situação criada tem que ter uma excessão, um exemplo de menos que humano é “só como carne humana” e a excessão seria algo como “a não ser quando alimentado por uma criança”. Mais que humano seria algo como “ninguem o encontra quando ele se esconde” e a excessão seria “a não ser quando esta sobre direta luz do sol”. Nos momentos onde seus aspectos entram em jogo o teste é automaticamente bem sucedido ou mal sucedido, dependendo de qual aspecto está em jogo.

O jogo se desenrola com duas forças, os jogadores pedem para o mestre cenas com suas conecções, as pessoas que eles gostam, e a cada cena feita o jogador ganha um ponto de amor, mas dependendo do resultado da cena ele pode se auto-depreciar mais ou não. O mestre é encorajado a rodiziar entre os jogadores e dividir as cenas em duas partes e mestrar a primeira parte e logo passar para outro jogador, deixando o final da cena para depois. A segunda força é a do “mestre” que não deseja perder seus lacaios e quando percebe o que está acontecendo pode colocar os lacaios um contra os outros e criar situações dificeis para eles.

O melhor pedaço desse pequeno livro sem duvida nenhuma é o estudo que Paul faz sobre a mente insana do “mestre”, mostrando como ela funciona, dividindo ele em categorias e formas de agir, dando muitos exemplos na literatura e exemplos de jogo onde tal mestre aparece. Uma breve explicação sobre Necessidade (need) e Vontade (want), mostram que o mestre ao mesmo tempo precisa de algumas coisas, como corpos, sangue ou alunos, essas são suas necessidades. As vontades são o motivo das necessidades, o mestre esta sempre tentando impressionar um grupo, chamado genialmente de “forasteiros” (outsiders), então ele desenvolve uma necessidade para saciar sua vontade. Um exemplo para esclarecer seria o do Dr. Frankenstein, ele precisa de pedações de corpos, mas ele quer na verdade impressionar os cientistas de sua época com suas pesquisas sobre a vida e a ressureição.

Os mestres são divididos em dois grandes grupos, os Cérebros e as Bestas, a divisão parece óbvia mas com alguns esclarecimentos mostra sua profundidade, o Cérebro busca seus objetivos através de ações mentais e psicológicas enquanto a Besta tenta alcançá-los de forma física. Após essa divisão ele propõe mais uma classificação, que é a forma como ele tenta alcançar sua necessidade, e elas são: o alimentador (feeder), o criador (breeder), colecionador (collector) e o professor (teacher). Continuando com nosso exemplo acima (que é usado no livro) Frankenstein é um Cérebro criador, brain breeder, ele tenta criar formas de vida através do estudo. Mas como Paul mesmo adverte, os bons mestres devem desafiar a classificação, mesmo o Dr. do exemplo ainda busca corpos e por isso poderia ser considerado e parte uma Besta. O exemplo como os diferentes tipos de Drácula, que foram retratados por diferentes atores no cinema, se encaixam em diferentes classificações é primoroso.

MLWM é um jogo de pura interpretação, a resolução de conflito é feita apenas uma vez por cena, ou seja, existe apenas uma jogada por cena que decide o resultado. Outro elemento que vem se tornando cada vez mais comum no rpg indie é uma mecânica de endgame, ou seja, uma mecânica que se ativa a partir de certas e tem a intenção de finalizar a história.

O endgame, fim de jogo, começa quando algum jogador consegue resistir à alguma ordem de seu mestre e ao mesmo tempo possui mais amor do que seu medo + seu cansaço. Nesse momento começa uma luta física desse personagem com o mestre que acabará com a morte do mestre, ao mesmo tempo a dinamica dentro das cenas muda e os outros personagens presos em outras cenas correm para conseguirem alcançar os atributos que desejam antes que o jogo acabe. Quando o mestre morre cada personagem descreve detalhadamente o destino de seu personagem, mas esse destino é amarrado com os atributos finais do personagem, podendo causar então na morte do personagem pelos aldeões, ou auto-destruição, servidão à outro mestre e até, caso o personagem termine sem amor nenhum ele pode se transformar em um mestre para outros lacaios. Esse final pode ser apressado caso se queira que todo o jogo dure uma sessão, e para isso é necessário que os jogadores comecem com algum amor já.

Enfim, MLWM é um jogo muito divertido, e com certeza diferente para nosso mercado brasileiro, feito para poucas sessões, um tipo diferente de jogo e relação entre o papel do personagem no cenário e a motivação só consegui encomendar diretamente com o autor, tive que mandar um email pessoal para ele, e nem no IPR você encontra uma cópia. Para os que conseguirem.

Prós:

  • Sistema realmente inovador
  • Estudo brilhante sobre a mente insana do “mestre”
  • Sistema que integra interpretação com a resolução de conflito

Contras:

  • Dificil de arrumar
  • Gosto muito especifico que não agrada a maioria dos jogadores
  • Muito pequeno para o preço pago com imagens muito simples

Editora: Half Meme Press

25
set
08

Grimm d20

Grimm é uma ambientação para d20 contida em um livro que prepara tanto o mestre quanto os jogadores para jogar nesse mundo. Outro suplemento da linha Horizon da Fantasy Flight, uma linha de ambientações “stand alone” para o sistema d20.

Grimm traz uma proposta muito interessante, que hoje pode parecer meio batido mas que na época tinha um toque de originalidade, de colocar os jogadores num mundo de fadas distorcido, onde as figuras dos contos são movidas por sentimentos muito mais maldosos e egoístas que suas formas originais. Os personagens são todas crianças, as classes de personagens indicam as posições sociais que comumente vemos nos filmes americanos: o valentão (bully), o sonhador (dreamer), o jogador (jock), o nerd (nerd mesmo), o garoto normal (normal kid), o excluido (outcast) e o garoto popular (the popular kid), claro que a tradução necessita de uma conjugação de gênero, mas no original eles estão abertos podendo ser tanto meninos ou meninas.

São apenas seis níveis de cada uma dessas “classes” e o livro recomenda que o jogo seja descompromissado, que a idéia é se divertir com a perversão proposta e não levar a sério tempo o suficiente para se querer uma campanha. Não existe tabela de experiência, os personagens passam de nivel a cada sessão, e após o sexto nível eles já estarão crescidos e capazes o suficiente para enfrentar os perigos de Grimm.

As crianças, como pode ser visto pelas classes, não são originárias desse mundo fantástico. O jogo dá algumas idéias de como fazer isso mas a proposta se resume à um estilo de “caverna do dragão”, os personagens são provenientes do mundo real e são jogados nessa terra estranha onde tentam encontrar uma saída, enquanto sobrevivem aos perigos bizarros e nativos dessa terra.

Os feats acompanham o tom de brincadeira perversa, dando habilidades úteis e engraçadas como “Fazer birra”, “Mordedor de Joelhos”, “Incomível” e “Mimado”. As pericias acrescentam usos mais corriqueiros e realistas, adicionando opções como fazer armadilhas, “coisas de escoteiro”, socializar e “truque”.

Uma adição muito interessante é o uso da imaginação, pelo uso de pontos de imaginação, que podem ser gastos para mudar a realidade (realidade do dreamer), o uso desses pontos para fazer magias (especialidade do nerd) e os Focus(es), objetos que mostram melhor a personalidade do personagem assim como servem de conduite para seus sonhos e esperanças. Os focus são mágicos e oferecem algum poder divertido como visão no escuro, imunidade à criticos, desenhar portas que funcionem (como nos desenhos).

Nesse momento encontramos uma das dificuldades desse livro, definir o seu tom entre o perverso, o terror e a brincadeira, todos esses elementos estão presentes mas muitas vezes são considerados com pesos diferentes, os combates e a ficha dos “monstros” assim como sua descrição mostra que eles não pensariam duas vezes antes de matarem os jogadores, ao mesmo tempo muitas dessas criaturas não mostram nenhuma tendencia em caçar especificamente os jogadores, e as crianças tem habilidades que muitas vezes lembram a brincadeira e à magia da imaginação. Cabe então ao mestre desse sistema repensar como lidar com a violência e informar os jogadores o nível de perigo da campanha, para que eles possam fazer escolhas conscientes e não interpretarem uma menina sonhadora de vestidinho rosa que encontra um lobo mau na primeira cena e é trucidada.

Aproveitando que você está se dispondo a redefinir e ajustar os temas usados na aventura e repense as lendas e histórias usadas no livro, enquanto algumas são bem familiares, como branca de neve e os três porquinhos, outras são raras vezes contadas no Brasil como Humpty Dumpty, Mother Goose e Little Bo Peep. As indefinições a respeito do clima continuam de forma mais clara no ultimo capítulo, onde esses vilões são definidos, a quantidade de maldade e perversão varia muito, enquanto a branca de neve foi possuida por uma planta que irá sugar a vida de qualquer pessoa que tenta beijá-la, a Cinderella rejeitou seu marido sexualmente e voltou a ter contato com as irmãs apenas para fazê-las trabalhar de forma submissa. Aparentemente os autores ficaram com um pouco de medo de pegar pesado com as degenerações, a maioria fica no ambito físico e poucos mostram distorções de moral e tendencias abusivas. Sexo é tocado de forma leve, em um jogo entre adultos eu recomendo ao mestre que repense como irá retratar esses personagens, mas fica de qualquer forma uma dica de como transformar seus contos preciosos de infancia em figuras assustadoras, adicione intenções de controlar e abusar dos jogadores e uma tendencia sádica que se expressa hora de forma sublime e hora de forma explícita e arrebatadora.

Um ultimo problema do sistema é o próprio sistema, o sistema antecipa um tipo de jogo, e o d20 não foi feito para jogos de interpretação dessa forma, teoricamente as crianças deverão fugir e sobreviver criativamente e passar por apertos onde a interpretação irá livrá-las de serem comidas, lutar contra cada criatura que aparece pela frente não é a melhor opção, ou pelo menos não faz o menor sentido dentro do clima, se as crianças conseguem enfrentar cada monstro que aparece pela frente então não existe o medo necessário, e caso enfrentem e percam elas não terão outra chance. Esse problema talvez tenha se resolvido com o sistema próprio de Grimm que foi criado bem depois desse suplemento, mas dessa vez num livro completo de capa dura e tudo, quando puder lê-lo eu faço o review dele também.

Enfim, Grimm tem muitos buracos, mas é o melhor produto da linha Horizon, traduzido como Horizonte no Brasil pela Devir, e isso não é falar pouco. Foi uma das melhores aventuras que já mestrei e uma das que as pessoas mais lembram, apenas tenha em mente que a imaginação é essencial nesse jogo, e faça anotações pessoais de como irá dirigir o jogo e crie seus pdms antes do jogo para que eles fiquem bem bizarros e cheios de detalhes interessantes.

Prós:

  • Ambientação original, classes divertidas e poderes diferentes
  • Sistema de magia e imaginação consciso e criativo
  • Diversão em poucas sessões garantida

Contras:

  • Sistema d20 prum jogo de interpretação
  • Clima confuso
  • Criaturas desconhecidas pro público brasileiro

Editora:Fantasy Flight Games




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