15
Jun
09

Site com novo endereço!

Mudamos de endereço! (a um bom tempo by the way…)
Fique a vontade para conhecer o site novo…

http://www.redninjapress.com

Obrigado pela visita!

23
Fev
09

Personagens- Assinatura

Assinatura aqui não é como o seu personagem escreve o nome dele, mas como ele deixa a sua marca.

Ja falamos sobre gestos, e provavelmente com o tempo virão outros artigos sobre caracterização. Esse artigo é sobre como deixar a sua marca depois que você a tiver decidido.

Personagens interessantes muitas vezes são sinônimos de personagens marcantes. Não é a toa que todos lembram dele, ele os marcou, ele tinha um jeito uma personalidade que o diferenciava a ponto das pessoas poderem se referir a ele e não a você diretamente quando lembravam da história.

De forma inversa as melhores aventuras que eu joguei não tinham um nome, eram as aventuras do fulano e beltrano.

Vamos lá, são três tipos de marcas principais: as físicas as emocionais e as declaradas. Vou explicar.

As marcas físicas vem da sua ação física dentro do personagem, podem ser gestos, posturas, itens de auxilio que você carrega enquanto joga ou que você produz para os outros jogadores como bilhetes e desenhos. Essas marcas são deixadas em geral de forma inconsciente, e são percebidas igualmente da mesma forma, e são usadas como referencia instintiva sobre o quanto a pessoa consegue mergulhar no personagem. Um personagem olha diferente, fala diferente, não só por que ele tem um olho a menos ou por que tem a voz mais grossa, mas por que pensa diferente, sente diferente.

Essas são as marcas mais profundas e mais dificeis de controlar para se alcançar um resultado específico. Por que quando você se esforça os outros sentem e pensam “Olha lá o Zé fingindo que é o Fulano” e desconsideram todas as marcas como informações físicas e as levam como declaradas.

Ja que falei nelas, vamos a elas então, marcas declaradas: o que você conscientemente informa para os outros jogadores sobre o seu personagem. A forma mais mundana é simplesmente dizer “Meu personagem é assim…” e a forma mais discreta e interessante é interpretando. Quando você discordar do principe a respeito de alguma política os outros saberão que você discorda, não precisa dizer “Olha gente, meu personagem discorda”.

O problema das marcas declaradas é que elas são facilmente ignoradas pelos outros jogadores e até por você mesmo (é complicado explicar…). Quando os jogadores só conseguem se comunicar pelas marcas declaradas o jogo corre o risco de virar uma discussão de um disse-que-me-disse, ou um jogo de MU (rpg texto) onde todos declaram estou fazendo isso, dizendo aquilo, e ficam distantes das cenas. De qualquer forma ninguém joga rpg sem conversar e muitas vezes combina muito para seu personagem declarar coisas, pode ser exatamente a forma dele elaborar aquela realidade.

Quando o inidiana jones repete em voz baixa as instruções do pai dele, ele não está interpretando mal, pelo contrário, é uma interpretação precisa de alguém que ainda não consegue entender mas quer muito fazer aquilo, por isso se força a encontrar a relação daquelas palavras pronunciando-as.

As marcas emocionais são as mais complicadas. São as emoções que você passa enquanto age, vingança, ódio, pena, compaixão.

A marca emocional é o complemento invisível da marca física. Elas tem o mesmo ancestral e atingem a mesma percepção primária e inconsciente. Mas elas tem outra função, a de fazer a ponte entre quem seu personagem é e como ele consegue se relacionar com o mundo.

Por exemplo, pelas marcas físicas e declaradas você passa a mensagem que seu personagem é fraco, que ele foi rejeitado pelos seus tutores e não desenvolveu sua força (seja ela de qual origem) até um ponto aceitável. Até aí temos uma idéia de quem o personagem é, mas só depois que percebemos a raiva que ele sente do mundo por isso é que ele se encaixa completamente no mundo. Só com a marca emocional é que ele toma vida.

O mesmo personagem poderia enxergar o mundo com sede de desenvolvimento, com esperança e seria então um personagem completamente diferente do primeiro.

As marcas emocionais são boas também para definir parentagem, a relação dos pais com o mundo e do filho (personagem) com o mundo.

Sabemos que Anakin é pai do Luke (se você não sabe de queme stou falando meus pêsames, deveria saber). Não somente por que eles tem o braço cortado, por que são loiros, por que são pilotos, por que são de mundos desérticos, ou por que o George Lucas não teve criatividade pra criar duas personalidades diferentes para os dois. Sabemos que são parentes por que resolvem seus problemas da mesma maneira, com a mesma energia e determinação, sem se importar com as autoridades e acreditando que podem tudo.

Esse é um assunto muito interessante, mandem comentários sobre o que acharam e se quiserem posso escrever mais sobre o assunto.

20
Fev
09

Que aventura jogar???

Faltou alguém? O mestre ta dando na zona? O protagonista da história tem prova amanhã? A namorada-Ilithid de alguém voltou a se servir do prato preferido dela a força vital do seu colega?

Bom, parece que você tem um problema… Um não, dois, escolher uma aventura e escolher um mestre pra ela.

Vou tentar dar uma dicas que já usamos no nosso grupo e aos poucos fomos aperfeiçoando elas.

Dica 1

  • Aconteça o que acontecer não chegue perto do GURPS

Sempre que o jogo mia alguém decide desenterrar aqueles sistemas que trazem boas lembranças, de quando o michael jackson era preto, ou de quando a madonna era americana…. Ah, você não é tão velho assim?…. bom…. Então… De quando Pokemon era novidade.

O problema é que o sistema em geral é antigo, o que trazem dois problemas, o primeiro é que ninguém lembra, e quem lembra gosta de comentar a cada cinco minutos que a nova edição é mais interesante.

Esses sistemas tem histórias longas e antes que você perceba seu grupo vai estar discutindo quem fudeu com a Renraku (Shadowrun) ou como que o principe de Washingtom foi deposto (Vampiro).

Fora isso muitos desses sistemas estão enterrados por que são pentelhos demais pra se jogar e fazer personagem de GURPS (assim como Shadowrun e etc) demoram muito e antes que você perceba a sessão ja acabou.

Dica 2

  • Admita pra você mesmo que não vai dar pra construir um épico em quatro horas. Decida então se você esta interessado em porrada ou zuera.

Eu tenho um amigo que não começa o jogo de D&D antes de saber que classes ele vai pegar entre os níveis 25 e 30. Não adiantava, podiamos chorar, bater, ir embora, que ele não se aprontava pra jogar por que precisava ter certeza que as coisas todas se encaizariam até o final. Não! Jogo rápido não é pra “encaixar”, é pra se divertir naquele momento.

Porrada existe em todos os sistemas, menos naqueles super-independentes, ou seja, se seu livro tem capa dura, então tem porrada nele. Não vem com desculpinha não que mesmo os sistemas tidos como mais “interpretativos” são cheios de porrada. Por que você acha que refizeram o world of darkness? Virou marvel, virou Buffy, virou Angel. Por sinal esse é o mesmo motivo pelo qual essas séries acabaram, porrada demais, ficou sem ninguém pra bater, que nem a máxima dos filmes de terror: acabou por falta de ator pra morrer.

Zuera, muito parecido com o porrada mas de um genero diferente o estilo de zuera as vezes acontece por acaso, as vezes acontece em uma sessão no meio de uma campanha. Essa espontaneidade traz ótimos resultados, isso também não significa que a zuera não possa ser programada. Existiram muitos jogos destinados a zuera, como Toons por exemplo, mas novamente, qualquer sistema, e dessa vez é qualquer um mesmo, pode virar zuera.

Não significa que não tem nada sério, significa que o que vocês estão tentando alcançar são cenas engraçadas. Tentem também dividir a carga da piada, não façam a piada sempre com os pdms, se metam em situações que deixe vocês em situações engraçadas. Senão fica que nem os trapalhões onde só o dedé e o capitão lá se dão mal. Sem graça.

Dica 3

  • Sorteiem o mestre se ninguém se dispuser.

Mesmo o cara que nunca mestra não irá encher de mestrar uma sessão só, podem até fazer um rodizio, pode ser uma experiência interessante ou não. Ao menos vocês tentaram.

10
Fev
09

Legend of the 5 rings- 3rd editon revised

Então, tive a sorte ou o azar de colocar as mãos sobre esse lindo livro.7249

Sorte, por que ele traz uma ambientação oriental bem feita. Com clãs, política, história cosmologia e tudo mais. Para os desavisados essa mesma ambientação foi “comprada” pela wizards para lançar seu oriental adventures da terceira edição (D&D).

Um breve resumo da ambientação, são clãs, de sete a nove, dependendo do ponto de vista e da época. Eles descendem (em sua maioria) de kamis, deuses, e tem a função de proteger o imperador e guardar suas terras. O imperador também é (a maior parte do tempo) descendente do deus irmão dos formadores dos clãs o mais fodão. O reino de Rokugan ainda possui um inimigo em comum, o irmão-deus-ovelha-negra que quis tudo pra ele e acabou sendo escorraçado e isolado.  Ja que não deram a bola pra ele brincar ele “fundou” um parque temático divertidíssimo chamado Shadowlands, lá você brinca com trolls e bakemonos de todos os tipos e quem sabe tem a chance de encontrar um oni. Mas não fique até tarde ou você pode virar um funcionário do parque.

O jogo então tem uma mistura interessante de épico oriental e jogo de cortes. Os clãs são proibidos por decreto de se atacarem, e de atacarem clãs menores, mesmo assim sempre arrumam alguma desculpa e saem na porrada. Além disso também passam muito tempo brigando entre sí em busca de posições melhores e mais visibilidade, o tal jogo de cortes, que é tão amado e desprezado pelos jogadores. A função original dos clãs que é servir o imperador fica em segundo plano, já que o imperador não precisa de tanta coisa assim e quase nunca está em perigo.

Esse é o primeiro desafio do jogo, misturar uma ambientação que atrai muitas vezes pela porrada, ou pelo estilo “me-xinga-que-ce-morre” oriental com “aquela coisa da corte”.

Como a ambientação nasceu de um card game as coisas são todas coloridas e exageradas, por que parecem interessante nas cartas. Prepare-se para se sentir no carnaval.

O azar de ter lido esse livro foi me deparar com o descaso dos editores do livro, em geral eu não me incomodo com alguns errinhos, mas L5R pegou pesado, são muitos, de vários tipos, de concordância de corta e cola, de falar uma coisa num lugar e outra no próximo. Pra você ter uma idéia, o personagem tem uma perícia de defesa, no lugar designado para explicar para o que que serve ele fala que o personagem soma a perícia na defesa quando fizer um ataque total, depois fala que soma a perícia dobrada quando se está na defensiva ao contrário do ataque total, e depois fala que ele joga o teste da perícia quando está na defesa e soma o resultado na defesa.

Num entendeu? Pois é, nem eu! E isso por que eu to explicando o que tá escrito, imagina isso no original em inglês.

O que provavelmente ele quis dizer é: No ataque normal você soma uma vez, e no ataque total você não soma nada na defesa. E a defesa? essa eu ainda não entendi, mas provavelmente você soma duas vezes a perícia e ainda joga a perícia no lugar da sua base de defesa que é reflexosx2.

E olha que essa é a edição revisada.

Sem mais, digo logo que o sistema é legal, quem gosta de Rokugan pode pensar em gastar esse dinheiro que vale a pena. Algumas coisas só ficam boas mesmo no sistema de L5R, como Iaijutsu e pontos de vazio, a wizards tentou simular mas ficou horrível, teste o original que você verá.motivator

Pontos positivos

  • Rokugan
  • Sistema de Raises onde você aposta mais alto (aumenta a DC) e faz super ações
  • Realista, trez aldeões com pedaço de pau te matam se você não se ligar

Pontos negativos

  • Ter que decifrar o livro
  • Dificuldade de balancear expectativas dos jogadores entre a corte e o combate
  • Ja falei que o livro é um saco de ler?

Legend of the five rings- 3rd edition revised

17
Dez
08

sobre os nossos malditos d20s

Dessa vez vamos começar devagar. Sabe o seu d20? Aquele que você escolhe porque tem certeza que ele lhe dará sorte. Ele que sempre tem a missão de eliminar o seu arqui-inimigo, ele que sempre deve lhe salvar do terceiro saving throw antes da morte, enfim… ele que você usa todos os dias. Então, ele subiu no telhado. Aliás, subiu e você nunca soube disso.

O que venho trazer desta vez é a verdade. Seu d20 não funciona direito, ao menos não como deveria. E talvez esse post explique muitas das suas mortes jogando d&d.

Antes de continuar eu gostaria que você, caro leitor, pegue seu d20 aí no canto e, enquanto lê a matéria, vá simplesmente jogando e anotando os resultados. Aliás, se possível grife, circule ou marque da maneira que achar mais conveniente os números 2, 6, 9, 10, 11, 12, 15, 19. São 8 números de 20. Simples, anote todos, mas só selecione esses.

Voltando agora, um pouco de história: +- 30 anos atrás um bom velinho (que não é o papai-noel, mas é o responsável por essa matéria) começou a fabricar os primeiros d20 no mundo. Eu não sei exatamente como é o processo de fabricação de dados, mas ele envolve as seguintes etapas: injetar plástico (ou material desejado) em estado líquido no molde, esperar secar, destacar do molde, pintar os números e pronto, aqui temos um dado novinho em folha para matar os PJs (no meu caso… ando mestrando demais) certo?

Bem, no começo era assim, mas na fase de destacar o dado do molde de plástico, sempre ficava uma marca, como um arranhado na face que ligava o dado ao molde. Pois bem, nínguém gosta de ver o seu dado arrando certo? Eu pelo menos não ficaria muito feliz não e dificilmente comprara um dado assim.

Então a maioria das empresas de fabricação de dados decidiu acrescentar algumas etapas nessa construção: colocar o dado girando numa lixa para remover as pontas, pintar para cobrir o “rasgo” no dado e colocar girando na lixa denovo para polir e dar esses cantos arredondados que temos hj. E o que vc, pobre jogador tem a ver com isso?

Por essas lixadas seu dado acaba ligeiramente oval. Ou seja, as faces não ficam mais todas com a mesma distância do centro e se você é tão esperto quanto eu acho que é logo pode deduzir que tens um dado viciado nas mão. Mas espere, não acredita que isso seja assim? Vamos ao teste:

1. Pegue a máxima quantidade de d20s que vc conseguir. Acho que uns 10 são suficientes para o teste. Mas quanto mais melhor. Ah! E pegue um número par de dados

2. Faça 2 pilhas iguais com eles, com um numero igual de dados em cada uma delas, óbvio. Na primeira coloque sempre a face 9 ou 12 do dado debaixo para cima, servindo de apoio para o próximo dado.

3. Na segunda pilha escolha duas faces opostas quaisquer (como 17 e 4) e novamente empilhe com o mesmo princípio: 17 ou 4 sempre servindo de base para 17 ou 4.

4.Agora compare a altura. Deveria ser exatamente a mesma certo? Pena que não é. A primeira pilha é mais baixa. E a diferença é visível!

E isso mostra como os dados que nós jogamos não são tão aleatórios assim. Como parte considerável dele é “achatada” e seu contorno não é uniforme as as faces não tem a mesma distância do centro, e logo é mais difícil se equilibrar nas pontas. Assim alguns números infelizmente tem mais chance de sair eu eu sei que é uma pena que o 20 não é um deles.

Eu não descobri isso tudo ao acaso, foi vendo a entrevista pelo youtube do bom velinho que vende dados desde que o d20 existe que aprendi isso. Ele inclusive fabrica ainda dados randômicos de verdade (chamados por aí de precise dice… dados “precisos” ou alguma coisa assim) Que podem ser encomendados pela amazon pela bagatela de 9 dolares o kit com 7 dados, barato não? Infelizmente você só percebe o sneak attack nas suas costas quando descobre que o frete é 40 DÓLARES!!!! WTF!!!

Quem sabe eu compre um dia quando dinheiro nascer em árvore, sei lá.

A propósito, lembra de quando eu pedi para jogarem e anotarem os valores? Se não for pedir demais, contem quantos dos números citados acima sairam e façam a proporção de acordo com o número de vezes que o dado foi jogado. Eu aposto que o número é superior a 8/20. Claro, dado é dado, e simplesmente pode ter dado sorte de sair uma proporção  e blá-blá-blá. Mas estatisticamente, tanto o seu dado como os nossos personagens estão #@&^&*> !!!

fato bizarro do dia: o exército americano gastou (se eu não me engano) 65.000 dólares numa máquina que fizesse d20s sem a tal ranhura.

fonte e mais informações a respeito: http://www.leenks.com/link135656.html

12
Dez
08

First Blood – Red Ninja Press Podcast Ep 01

22
Nov
08

Personagens- Gestos

Os movimentos que você faz na mesa podem ajudar você a se comunicar, e também podem ajudá-lo a incrementar seu personagem.

Muitos jogadores ignoram o fato de que não só sua voz é escutada como a de seu personagem, mas suas feições e gestos. Por isso aproveite-se de mais uma dica visual para criar uma experiência diferente.

Vamos dividir os gestos em categorias:

  • Gestos de mão
  • Gestos de pé e perna
  • Gestos de tronco e
  • Gestos de cabeçaaustin_powers_mike_myers_as_dr_evil2

babicka_gestosGestos de mão podem ser pequenos movimentos que você faz enquanto fala, pode ser a quantidade de gestos que usa para se expressar ou o uso de um gesto específico que caracterize a personalidade. Quem poderia esquecer do dedo mindinho do Dr. Evil? Das mãos dancantes de Travolta, do estalar de dedos dos lutadores de rua, do esfregar de areia na mão do Maximus?

705901927_a5ff866d28As mãos são forte simbolo de expressão mesmo para os que não são mudos. Para definir um gesto ou conjunto dele, você deve pensar no simbolismo do gesto, a idéia que você quer passar. Podem ser mãos inquietas de alguem nervoso, ou mãos falantes de um italiano que não sente que suas palavras são o suficiente, mãos delicadas e ágeis de um mágico batendo uma carteira ou mesmo mãos-atadas de um impulsivo tentando se restringir ‘amarrando suas mãos’ imaginariamente.

Pés e pernas podem assim como as mãos expressar muitos elementos. Mas para não confundí-los vamos lembrar do simbolismo básico de cada parte do corpo:

  • Mão são os intrumentos de manipulação e contato com os outros
  • Pernas são o ponto de contato com o chão com a realidade
  • Tronco indica movimentos mais internos e mais diluidos, mais genéricos
  • Cabeça indica uma forma específica de encarar o mundo

Como as pernas são referencia para o contato com a realidade, podemos pensar em pernas firmes e fixas quando a pessoa tiver mais firmeza no seu contato, pernas inquietas quando se trata de alguém angustiado, enfraquecidas quando se trata de alguém deprimido e assim por diante. Lembre-se de diferenciar como o tronco e as pernas agem, já que as pernas serão formas mais enfáticas e referentes ao momento enquanto o tronco vai ‘falar’ da postura em relação a vida, e por isso algo mais discreto e mais permanente.

Por exemplo: Um homem ansioso com o sequesdtro de sua mulher, ou de uma espada mágica (aqui damos atenção para todas as aventuras) vai estar (talvez) com as pernas inquietas, batendo o pé no chão, andando de um lado para o outro. Enquanto isso seu tronco mostrará qual o estado de espirito com que aquele homem lida com a vida, pode ser curvado para alguem inseguro e medroso, ou reto para alguém firme e corajoso.

Por último sua cabeça, o interessante da cabeça é que ela passa uma mensagem forte mas é muito menos percebida pelos outros. Com uma perna inquieta os outros podem sentir o que você quer passar mas ao mesmo tempo eles vão pensar ‘fulano tá interpretando com a perna também’, mas a 1234104451_08d4dd6101cabeça não é reconhecida facilmente como interpretação. Da mesma forma você tem em geral mais dificuldade de controlá-la, por isso eu aconselho que você treine na frente de um espelho.

Pense na sua cabeça como seu assessor de imprensa, o que resume você, se você a afasta quer dizer que você não quer contato direto, se a joga para frente, quer dizer que você quer o quanto antes entrar em contato, pode ser por inquietação empolgação ou outra coisa. Se você a joga para o lado como um cachorro, quer dizer que você não entende as coisas da mesma forma que o resto e esta tentando mudar seu angulo de visão sobre o assunto. Se olha para os outros com a cabeça levemente virada para o lado, significa que você não quer mostrar tudo para eles, que prefere se aproximar com cautela.

Como leitura sobre o assunto recomendo O corpo fala, e qualquer livro do Stanislavsky.

18
Nov
08

Personagens- Caráter pro seu ‘Character’

Então, todos sabem que boas aventuras são feitas por bons mestres, mas as vezes (a maioria das vezes) boas aventuras são feitas por bons jogadores, que criam personagens memoraveis e interessantes.

Vou dar algumas dicas aqui de como colocar detalhes na interpretação do seu personagem para que ele possa ser inesquecível.

Ninguém está vendo seu personagem, mesmo quando você o descreve apenas uns gatos pingados prestam atenção, e mesmo eles não compreendem como é que a calça vermelha do seu personagem se conecta com a personalidade e a história dele. Então seja esperto e caracterize seu personagem pelo que você pode apresentar pros outros jogadores, figuras, movimentos e falas.

Existem vários lugares onde você pode arrumar figuras legais, e outros programas onde você pode manipular as formas e cores, existe até uma versão online do photoshop, que permite fazer pequenas alterações em fotos e figuras.

Eu não recomendo usar músicas, por que as pessoas costumam interpretar coisas muito diferentes frente a músicas, use elas como complemento em forma de fundo musical. Mas não confie na apresentação do seu personagem na sensação causada por uma música.

Agora vemos para a parte divertida, gestos e falas. Mude sua voz, afine, engrosse, deixe-a rouca, firme, fraca, volúvel, mude o timbre e crie risadas diferentes. Em One Piece cada vilão ri de uma maneira diferente, é muito simples mas cria todo um clima diferente. Crie um bárbaro forte com a voz grossa que todos vão ignorá-lo, dê-lhe um vício de linguagem como mudar o timbre em batalha ou sempre terminar as frases “assim como quis Crom” e pronto, seu bárbaro será lembrado.

Perceba que na fala tanto o uso da linguagem quanto a pronuncia funcionam da mesma maneirwarlocka, saiba então misturar os elementos e usá-los para representar mais ainda quem você é.

Como toda a carácterização, você deve saber dosar os elementos, mas principalmente você deve conseguir colocar defeitos em seu personagem. Os defeitos não precisam ser sempre na direção da fraqueza, mas sempre na direção da complicação da vida do personagem, um mago inteligente e culto é comum, fazê-lo grosso e de poucas palavras é interessante, dar-lhe um timbre de adolescente com a voz variando é um clássico esperando pelo Oscar.

No próximo artigo vou falar de como usar os gestos para melhorar sua interpretação e caracterização do personagem

12
Nov
08

sobre a coluna Confessions of a Full-Time Wizard

Eu andava a fim de escrever algo sobre a Dragon Magazine. A atual Dragon Magazine by the way, mas decidi falar um pouco sobre uma escritora da dragon: Shelly Mazzanoble. Obviamente poucas pessoas acompanhavam a antiga Dragon Magazine, pela língua estrangeira e pelos preços nada convidativos da distribuidora oficial no Brasil. A vantagem agora pelo menos, é que com o formato digital (leia: PDF) o preço fica um pouco mais universal (ao menos para os felizardos que possuem um cartão de crédito internacional… =/)

Mas voltando ao assunto. A coluna dela é, de longe, a que mais me chama atenção nessa nova “revista”. Não pelo conteúdo, infelizmente eu ainda tenho a péssima de mania de olhar as classes, feats, equipamentos antes de qualquer outra matéria em cada dragon. Eu gosto da coluna dela porque quando leio me identifico, especialmente pelas burradas que já fiz um dia como jogador ou mestre. Mas o que mais me chama a atenção é que ela mostra um lado mais humano do role playing game… Eu sei que parece enrolação, mas ela (talvez sem perceber) escreve sobre o que acontece com você quando você de um dia para o outro faz parte desse grupo estranho que anda por aí com livros debaixo do braço, se reúne nos fins de semana e de vez em quando recebe a alcunha de adoradores do capeta.

E você deve estar se perguntando “Mas afinal o que ela escreve?” Em primeiro lugar ela escreve sobre a vida dela como mulher jogadora (e agora mestre) de D&D. Em segundo porque o discurso dela não é apenas de um ser XX jogando RPG (e vocês sabem como isso é raro!), mas mais do que isso é de alguém conhecendo nosso mundo. E porque eu acho a coluna dela tão boa? Porque ela discute coisas que em 30 anos de existência (do RPG, não a minha…) eu nunca vi ninguém se quer tocando no assunto. Ela conta basicamente histórias pessoais, ocorridas em sua maioria durante jogos de RPG. Seja como jogadora ou mestre o que ela mostra é praticamente um diário de um novato. Situações confusas, engraçadas quando você não entende bem o sistema, as coisas boas e as pressões principalmente de ser mestre ou um jogador. Ou como tentar explicar o que é RPG para o resto do mundo (e não conseguir). Na verdade são artigos bem fáceis de ler (in English… infelizmente) e parecem simples historinhas na sua revista de opções para personagem mas, na minha opinião, revela sem querer aquilo que todos nós já passamos um dia e ninguém teve coragem de nomear…

A coluna para quem ficar curioso: Confessions…

14
Out
08

Diga não ao cavaleiro das bolinhas amarelas!

 

cavaleiro das bolinhas amarelas

cavaleiro das bolinhas amarelas

Faz muito tempo (e por muito eu quero dizer muito mesmo) que eu acompanho os sites de RPG por essas bandas. Não é um acompanhamento muito fiel, eu confesso, mas pelo menos acompanho como a grande maioria dos rpgistas: quando eu preciso! Quando a falta de idéias é tamanha que sou obrigado a apelar para a internet… Quando estou precisando de alguma imagem/música para usar num jogo… Quando quero me atualizar a respeito de lançamentos, regras ou… Simplesmente quando a taxa de RPG no meu sangue esta tão baixa que passar 15 min. num portal de RPG é suficiente.

 

Porém, de uns anos pra ca passei a freqüentar também sites estrangeiros. Sejam grandes portais, sites de editoras, blogs perdidos, etc. Enfim, o propósito deste post é justamente falar sobre isso.

O começo:

Todo mundo sabe da falta de editoras sobre RPG por aqui. Tirando aquela que monopoliza as traduções das grandes editoras americanas e meia dúzia de pequenas editoras produzindo material próprio, mas sem suporte algum, não há uma produção rpgistica (se é que essa expressão existe…) condizente com o numero de jogadores. Em poucas palavras falta material.

Então, a conseqüência lógica é que, com a internet dando sopa, todo mundo se da o direito de escrever (infelizmente!!!), criar sistemas, regras, subsistemas, ambientações, etc. etc. e etc. Uma procura rápida mostra blogs, portais e até na comunidade de relacionamento mais usada como temos material de sobra sobre novas classes, raças, feats, magias, armas, clãs, disciplinas, ordens e tudo mais: Seria tudo lindo e maravilhoso e eu agradeceria ao Flying Spaghetti Monster todos os dias pela dádiva da criatividade dada ao ser humano se… essa criação toda não fosse péssima… Eu acho muito legal house rules, classes, raças, clãs, ordens novas, mas é horrível como o que mais se escreve sobre RPG se resume a isso. Eu sei que ninguém tem como montar um time de play teste, revisar, adaptar, editar e tornar jogável, mesmo porque o autor da classe de prestigio do cavaleiro das bolinhas amarelas não tem como propósito fazer isso. Ele quer no máximo postar a sua classe no Orkut ou no seu blog para mostrar para os amigos e familiares e quem sabe usar ela numa sessão ou outra. Ou seja, criamos material novo porque não temos nada pronto por ai. E antes que que alguém pense que estou falando mal da criatividade, please, leia um pouco mais.

Deixando o cavaleiro das bolinhas amarelas de lado um pouco, o que percebi quando saltei pelas fronteiras do nosso pais, é que o material produzido por editoras em inglês é muito maior do que eu imaginava. Fica realmente difícil criar algo novo sozinho, porque provavelmente já tem alguém que pensou, escreveu, editou e colocou a venda a sua idéia muito antes dela surgir. Fora a famigerada Wizards, existem muitas outras editoras (formadas principalmente por quem já foi da Wizards, TSR, White-Wolf, etc.) imprimindo livros sobre RPG pra &!#*@! E tirando o viés capitalista do mal do nosso hobbie favorito (do qual falarei em outro post, inclusive sobre a minha visão da pirataria…) essa abiogênese rpgistica é sim boa porque, na pratica libera tempo pra melhores jogos. Mestres se concentrando numa história boa e jogadores com personagens mais divertidos. E pra você que ainda não entendeu, eis aqui um exemplo:

Hmmm; vou montar uma ambientação com macacos alados que cavalgam repteis azuis e onde todo plebeu é mago naturalmente. Mas espere, existe uma ambientação sobre seres alados e outra sobre macacos. E tem o livro X sobre regras pro-avançadas de ride (cavalgar), e ainda três livros completos de editoras diferentes sobre magos. Obviamente eu poderia perder alguns meses de vida criando tudo do nada, ou usar algo pronto e me concentrar na historia.

Espero que ninguém em sã consciência jogue uma coisa dessas, mas meu ponto e justamente que o contexto político das nossas editoras estraga o nosso jogo. Podemos criar é claro, mas dificilmente criaremos algo tão bom como quem trabalha e dedica todo o horário comercial de pelo menos cinco dias por semana apenas pra isso. E se mais gente pudesse trabalhar com isso por aqui seria muito melhor. E eu seria uma delas é claro.

Enfim, meu stress não é com o direito das pessoas exercerem sua criatividade, mas com onde ela é exercida. Ela só é exercida onde é porque não temos opção.

Pra finalizar andei conhecendo também uns blogs de gente que le o que eu leio, e que também coloca a opinião em blogs. Eis aqui os dois exemplos:

http://www.rolando20.com.br/

http://www.areacinza.org/

edit: imagem de Daniel Adami